نام فاینال فانتزی (Final Fantasy) امروزه طنین شیرین و دلنشینی در گوش مخاطبین بازیهای ویدئویی دارد. محصولی که در طول ۳۶ سالی که از عمرش میگذرد با نسخههای مختلفاش، طیف گوناگونی از علاقهمندان را با خود و شخصیتهای محبوباش درگیر کرده و خاطرات تلخ و شیرین بسیاری را در زندگیهایشان از خود برجای گذاشته. این سری حتی موفق شده فراتر از مدیوم بازیهای ویدئویی حرکت کند و به لطف محبوبیتاش حتی افرادی که با بازیهای ویدئویی آشنایی چندانی هم ندارند اسم این مجموعه ژاپنی را شنیدهاند.
ولی هرچیزی شروعی دارد و این شروع، گاها با چنان تلاطم و سختی همراه است که شاید افراد دخیل در آن روزی فکرش را هم نمیکردند که درحال خلق یکی از اثرگذارترین محصولات سرگرمی-هنری تاریخ بازیهای باشند. محصولی که نامشان را در گوشهگوشه چهان پخش کند. این افراد، مثل هر خالق و هنرمند دیگری، صرفا به ندای قلبشان گوش دادند و دست به خلق بهترین چیزی زدند که تواناییاش را داشتند و امیدوار بودند که نتیجه زحمات و خلاقیتشان، نه فقط به بار بشیند، بلکه مخاطبینی هم در این رویای مشترک آنها سهیم بشود و چه زیباست دیدن این به بار نشستنها و تماشای گذشت ۳۶ سال از آن روزهای شیرین. پس با ما و تاریخچه ساخت و پشت صحنه بازیهای فاینال فانتزی همراه باشید.
در نیمه دهه هشتاد میلادی، شرکت اسکوئر (Square) به ناشر و تولیدکننده به نسبت شناختهشدهای در بازار بازی ژاپن تبدیل شده بود. آنها موفقیت خوبی در بازار کامپیوترهای شخصی و تولید ماجراییهای متن محور (Text Based Adventures) متعددی پیدا کردند. Death Trap و Alpha از نمونههای شناختهشده و مطرحی هستند که هرکدام سعی داشتند تا با استفاده از ایدههایی تازه و گرافیکی جذاب، قدمی رو به جلو در بازیهای این ژانر باشند.
پس از عرضه و موفقیت قابل توجه کنسول بازی خانگی شرکت نینتندو (Nintendo) با نام فمیکام (Famicom) که مخفف Family Computer است و در غرب با نام Nintendo Entertainment System و یا به اختصار NES عرضه شد، اسکوئر تصمیم گرفت که پا به این قلمرو تازه بگذارد و شانساش را در این بازار جدید امتحان کند. ولی در این زمینه چند مشکل وجود داشت؛ اسکوئر تا بدین لحظه تمرکزش روی ساخت بازیهای ماجرایی متن محور با مخاطب بزرگسال بود. درصورتی که مخاطب هدف فمیکام اغلب کودکان و نوجوانان بودند و جدا از این عناوین ماجرایی متن محور برای این گروه از مخاطبین چندان جذاب نبود و آنها عناوین اکشن و پر زدوخورد با ریتم بالا میخواستند. بازیهایی شبیه به عناوین آرکید، اینبار در کنج خانهشان! با وجود این، افراد حاضر در اسکوئر مطمئن بودند که میتوانند در نهایت دست به خلق عنوانی بزنند که بتواند هزینههای مالی زیادی که برای ساخت بازی برای فمیکام میشود را جبران کند و آسشان را رو کنند. اسکوئر در سال ۱۹۸۵ قرارداری با نینتندو مبنی بر ساخت بازی برای فمیکام امضا کرد و جز اولین استودیوهای بازیسازی ژاپنی بودند که با نینتندو قرارداد بستند. اما این امر نیاز به گذشت زمان داشت تا اسکوئر بتواند به طور کامل به کنسول نینتندو مقید شود. هنوز، زمان زیادی تا خلق فاینال فانتزی مانده بود.
نخستین بازی اسکوئر به اسم Death Trap توسط گروهی از کارکنان نیمه وقتی در سال ۱۹۸۴ و به ریاست هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi) ساخته شد و توانست صد و بیست هزار دلار برای شرکت سود داشته باشد و موفقیتاش موجب شد که ساخت دنباله آن با نام Will: The Death Trap 2 ساخته شود.
نسخه دوم از حیث گیمپلی و شیوه روایت قصه شبیه به نسخه نخست است، ولی با اثری به مراتب بزرگتر در نسبت با اثر پیشین طرف بودیم و علاوه بر این، اسکوئر دست به خلاقیتهای بصری گوناگونی با این عنوان زد، تا جایی که به زعم بسیاری، این اثر نخستین بازی انیمیشندار کامپیوترهای شخصی در ژاپن است. این اثر هم پس از عرضه در نیمه سال ۱۹۸۵ فروش خوبی داشت و اینبار موفق به کسب سود دو میلیون و چهارصدهزار دلاری شد.
پس از موفقیتهای مالی قابل توجه اسکوئر، قرارداد با نینتندو که در همان سال بسته شده بود تقریبا به حالت تعلیق درآمد. البته همچنان کنسول نینتندو را حمایت میکردند و به طور مثال پورتی از بازی Thexder را برای آن منتشر کردند. اغلب سود حاصله از فروش دو بازی Death Trap صرف سرمایهگذاری برای ساخت بازیهای با کیفیتتر برای کامپیوترهای خانگی شد و علاوه بر این دست به استخدام نیروهایی جدید و برای پیشبرد هرچه بهتر پروژههای در دست تولید خود زدند.
در قدم بعد، اسکوئر با همکاری استودیو انیمیشن Nippon Sunrise، دست به ساخت بازی Cruise Chaser Blassty زد. اثری جاهطلبانه که در آن هیرونوبو ساکاگوچی فرصت پیدا کرد بخشی از علایق خود برای ساخت اثری نقشآفرینی به جای خلق یک ماجرایی صرفا متن محور دیگر، دنبال کند. قصه جذاب بازی باعث شد که در سال ۱۹۸۷ مانگایی نیز از این اثر اقتباس شود. از نکات فرعی قابل توجه این اثر، حضور موسیقیدان افسانهای نوبو اوئماتسو (Nobuo Uematsu) در اولین تجربه کاریاش به عنوان موزیسین بازی هستیم.
بازی بعدی این شرکت، آلفا (Alpha) نام داشت که توسط دوست نزدیک ساکاگوچی، هیرومیچی تاناکا (Hiromichi Tanaka) ساخته شد. در این بازی، شاهد ارتقای قابل توجه گرافیک و عناصر بصری بازی و همینطور باند صوتی و استفاده عالی از موسیقی بودیم که باعث شد با ماجرایی متن محور متفاوت و جذابی روبهرو شویم.
جفت این عناوین بازخورد بسیار خوبی داشتند و جایگاه اسکوئر را به عنوان ناشر و تولید کننده تازه وارد بازیهای ویدئویی بیش از پیش تثبیت کردند. پس از این، سران شرکت با ساکاگوچی و تاناکا به عنوان اعضای اصلی پروژههای موفقشان، قرارداد کاری کامل بستند، دفتر اصلی شرکت را از هیوشی به گینزا، محلهای گرانقیمت در شمال توکیو انتقال دادند و بالاخره به طور متمرکز، درگیر ساخت بازی برای فمیکام شرکت نینتندو شدند.
در این بین یک مشکل وجود داشت؛ در طول مدتی که اسکوئر دست به ساخت دو بازی پیشین خود زد و از ساخت بازی انحصاری برای فمیکام پرهیز کرد، دیگر استودیوها از فرصت استفاده کردند و در طول یکسال گذشته، ۲۶ ناشر مختلف برای فمیکام بازی تولید کرده بودند و اغلب آنها هم حداقل دو بازی برای این کنسول عرضه کردند. در نتیجه اسکوئر حسابی از رقابت عقب افتاده بود و میبایست که هرچه سریعتر، خود را به بازار رقابتی فمیکام برساند و بتواند سهمی از این بازار پرسود به دست بیاورد. نیاز به خلق عنوانی با کیفیت همچون فاینال فانتزی داشتند، اثری که همچنان خلقاش دور از انتظار به نظر میرسید.
اسکوئر برای ساخت اولین بازی انحصاری خود برای کنسول فمیکام، چندی از بهترین استعدادهای خود را گرد هم آورد؛ هیرونوبو ساکاگوچی در مقام کارگردان، کازوکو شیبویا و هیرومی ایتو در مقام طراح، نوبو اوئماتسو در مقام موسیقیدان و به علت فقدان تجربه در ساخت بازی برای این کنسول، از استودیو Works کمک گرفتند تا بدین شکل بتوانند سریعتر مراحل تولید را پشت سر بگذرانند. نام این بازی، King’s Knight بود.
اسکوئر تصمیم گرفت که به جای ساخت بازیهایی با ریتم کند و مخاطب هدف بزرگسال که در ساخت آن تبحر داشتند، یک شوتر ایزومتریک بسازد که در آن سالها عناوین رایج و محبوب بازیهای آرکید بود و این ژانر محبوب پایش را به فمیکام هم باز کرده بود.
ساکاگوچی ولی تمایل به خلاقیت و ایدهپردازی نوآورانه داشت. اغلب عناوین این ژانر که تا آن روز عرضه شده بودند در بستر جنگاوری مدرن و یا علمی تخیلی فضایی اتفاق میافتادند و این امر کارگردان جوان را به فکر فرو برد. وی پس از تجربه بازی Knightmare منبع الهام تازه خود را پیدا کرد. این اثر اکشن، در یونان باستان جریان داشت و به جای استفاده از لیزر و تیر و تفنگ، از شمشیر و تیرکمان برای مبارزه با دشمنان استفاده میکرد. ایدههایی که بعدتر در خلق فاینال فانتزی هم به کار ساکاگوچی و تیم سازنده بازی آمد.
جذابیت و تازگی بازی در کنار موفقیتش، ساکاگوچی را به این نتیجه رساند که این اثر، الگوی خوبی برای بازی جدیدشان محسوب میشود. هسته گیمپلی مشابهی با این عنوان برای King’s Knight در نظر گرفته شد، با این تفاوت که چندین شخصیت قابل بازی برای آن خلق شد و عناصر نقشافرینی هم در بازی مورد استفاده قرار گرفت. این تصمیم بیش از پیش علاقه ساکاگوچی به ژانر نقش آفرینی و خلق اثری که بعدتر فاینال فانتزی نامیده شد را نشان میداد.
پس از بازخوردهای منفی بازی نزد منتقدین و طرفداران، مدیریت ساکاگوچی را به ساخت عناوینی سادهتر و همهپسندتر دعوت کرد و با وجود علاقه ایشان به ساخت یک عنوان تماما نقشآفرینی، نه او و نه هم تیمیهایش تجربه و توانایی ساخت همچین اثری را نداشتند. همین امر رویای ساخت فاینال فانتزی را شاید ناممکن جلوه میداد.
در این زمان کنسول فمیکام روش مشخصی برای ذخیره دادههای بازی نداشت و عناوین نقشآفرینی هم به خاطر تفصیل و قصه طولانی خود، نیاز به روشی برای ذخیره بودند. به همین علت در کنار دستور مدیران اسکوئر، ساکاگوچی و تیماش به ساخت بازیهای اکشن در ژانرهای دیگری مثل ریل شوتر و شبیهساز رانندگی پرداختند. با وجود خلاقیت در این عناوین، عنصر متمایزکننده آنها از عناوین مشابه در گرافیک و ویژگیهای بصری آنها نهفته و نه خلاقیت و بداعتپردازی در بخش گیمپلی.
پس از عرضه فمیکام دیسک توسط نینتندو، سران اسکوئر اینبار تعلل نکردند و سریع وارد عمل شدند و اولین بازی که برای آن ساختند، Crystal Dragon نام دارد که توسط هیرومیچی تاناکا (Hiromichi Tanaka) ساخته شد و از تمامی تجربههای بازیسازان اسکوئر در ساخت ماجراییهای متنمحور برای ساخت و پرداخت اثری درگیرکننده استفاده کرد. بازی فروش خوب پانصد هزار نسخهای هم داشت.
در این بین، اثر دیگری در اسکوئر بدون تاییدیه مدیریت پیشتولید خودش را شروع کرد و در این بین افرادی مثل کوییچی ایشی (Koichi Ishii)، کازوهیکو آوکی (Kazuhiko Aoki)، هیرونوبو ساکاگوچی و هیروکی تاناکا (Hiroki Tanaka) دخیل بودند. در این اثر نقشآفرینی، شما در گروهی چهار نفره به مبارزه و کاوش در محیط فانتزی بازی میپرداختید. اثری جاهطلبانه که شاید بزرگترین پروژه بازیسازان جواناش بود. پروژهای که در آینده خود به شکلی در فرایند تولید فاینال فانتزی به کمک تیم سازنده آمد.
اسکوئر پس از آگاهی از فرآیند ساخت، حتی پیش از شروع تولید رسمی اثر، تبلیغات را برای آن شروع کرد و وعده عرضه بازی در پنج دیسک برای فمیکام را به علاقهمندان داد. وعدهای که این اثر را بدل به حجیمترین بازی عرضه شده روی فمیکام در آن زمان میکرد. حتی پیشفروش هم برای این بازی آغاز شده بود. پس از گذشت مدتی و بررسی بازی توسط مدیران، به جای پیشنهاد به تیم سازنده برای کوچک کردن مقیاس آن و یا صرف وقت بیشتر برای حل مشکلات ساخت، بازی را حتی پیش از آنکه پیشرفت معناداری در تولید آن رخ بدهد، کنسل کردند.
با وجود تبلیغات ابتدایی، کنسل شدن این بازی نشان از دیدگاه و موضع مدیران اسکوئر نسبت به بازیهای نقشآفرینیست. بازیسازانی مثل ساکاگوچی، یاوکی و ایشی تمایل به تجربه و ساخت بازی در این ژانر داشتند ولی مدیران معتقد بودند که ساخت همچین بازی از حیث مالی معنادار نیست. به زعم آنها، مخاطبین فمیکام بازیهای اکشن و سرعتی میخواند و لیست عناوین پرفروش این کنسول هم گواهی بر همین ادعا بود.
در میانه سال ۱۹۸۶، سیوپنج بازی موفق به فروش بیش از یک میلیون نسخهای روی کنسول فمیکام شدند. در سالهای ابتدایی عرضه این کنسول، اغلب عناوین پرفروش متعلق به خود شرکت نینتندو بودند، ولی با گذشت زمان، تولید کنندههای ثرد پارتی (Third Party) هم آرام آرام توانستند که از زیر سایه نینتندو خارج شوند و خود بخشی از سهم پرفروشهای کنسول را بدست بیاورند. شرکتهایی مثل هادسون سافت (Hudson Soft)، کپکام (Capcom)، کونامی (Konami) موفق به عرضه عناوینی محبوب مثل Gradius، Ghost n Goblins و Bomberman شدند. عناوینی محبوب که با وجود تفاوتهای ژانری که با یکدیگر داشتند، تمامیشان تمرکز قابل توجهی روی اکشن گذاشته بودند. به طور مثال بامبرمن یک اکشن پازل محور بود، گوست ان گابلینز اکشن دو بعدی پلتفرمر بود و گریدیوس یک اسکرولینگ شوتر بود. تمامی این نشانهها ساخت اثری به نام فاینال فانتزی را عملا ناممکن جلوه میداد.
موفقیت این بازیها علاقه عمومی به ژانرهای اکشن محورتر را نشان میداد که بعدتر با آثاری همچون افسانه زلدا (The Legend of Zelda) بیشتر هم تثبیت شد. ولی اولین سری ماجراجوییهای لینک نشان داد که ژانر اکشن میتواند با ژانر ماجرایی و عناصری از نقشآفرینی ترکیب شود و در عین حال، تجربهای جذاب را ارائه دهد. این اثر نشان داد که خلاقیت و ریسکپذیری گاها جواب میدهد و میتواند با سود و بازخورد قابل توجهی هم روبهرو باشد. ولی سران اسکوئر سیاست ریسک حداقلی را پیشه خود کرده بودند.
در سال ۱۹۸۶ ناشری به نام انیکس (Enix) اثری به نام Dragon Quest را به بازار عرضه کرد. برخلاف شکل رایج بازیسازی که شرکتها از استودیوهای داخلی و یا استودیوهای ثردپارتی تحت قرارداد درخواست ساخت بازی میکنند، انیکس مسابقهای تحت عنوان Enix Game Hobby Program Contest برگزار کرد و از عموم خواست که ایدههای خود را در خصوص بازی مد نظرشان برایشان بفرستند و به برندهها جایزه نقدی تعلق میگرفت. در دور اول این مسابقات بالغ بر سیصد برنامهنویس و بازیساز شرکت داشتند و از بین آنها، سیزده عنوان انتخاب شد و طی سال پیشرو، اینکس دست به انتشار تمامی آنها زد.
از بین این سیزده بازی، دو عنوان از بقیه متمایز بودند. اولی اثری با نام Door Door بود که پازل پلتفرمی ساخته جوانی نوزده ساله به نام کوییچی ناکامورا (Koichi Nakamura) بود. انیکس به او پونصد هزار ین برای انتخاب اثرش هدیه داد و با فروش دو هزار نسخهای، موفقیت قابل توجهی برای ناکامورا و انیکس بدل شد. بازی دوم با نام Love Match Tennis که توسط یوجی هوری (Yoji Horri) بیست و نه ساله ساخته شده بود. هوری یک نویسنده فریلنس بود که برای ویکلی شونن جامپ مینوشت. بازی هوری به عنوان اثر اول انتخاب شد و جایزه اصلی و یک میلیون ینی انیکس که معادل پنج هزار دلار بود، به ایشان تعلق گرفت.
پس از عرضه این عناوین، هوری و ناکامورا به کار با انیکس ادامه دادند. اواخر همان سال آنها در ساخت بازی The Portopia Serial Murder Case همکاری کردند. یک ویژوال ناول خلاقانه و اثرگذار که باعث الهام بسیاری از جمله هیدئو کوجیما بود. ناکامورا در سال ۱۹۸۴ شرکت خود با نام چونسافت (Chunsoft) را پایهگذاری کرد و همکاری با انیکس را هم ادامه داد و این موجب یک همکاری دیگر با هوری بود که منجر به خلق یکی از اثرگذارترین بازیهای تاریخ ژاپن شد؛ Dragon Quest.
طی سفری که این دو نفر به پیشنهاد انیکس به همایش شرکت اپل در همان سال داشتند، با بازیهای مختلف غربی که برای کامپیوترهای اپل ساخته شده بود، آشنا شدند و در این بین، دو محصول بیشتر از بقیه توجه این دو را جلب کرد؛ Wizardry و Ultima. عناوین نقش آفرینی که از اوایل دهه هشتاد کار خود را شروع و به موفقیت خوبی هم در بازار غرب رسیده بودند.
این اتفاق، دو همکار را به فکر فرو برد که چه طور میتوان یک نقشآفرینی برای کنسولهای خانگی ساخت که در عین حال ژاپنی باشد. آن هم در شرایطی که بازیهای نقشآفرینی بازاری در کنسولهای خانگی برخلاف کامپیتورهای شخصی نداشتند و انجام این حرکت با ریسک بسیاری همراه بود.
طی مدت زمان ایدهپردازی، هوری به این نتیجه رسید که Dragon Quest با در دسترس بودن هرچه بیشتر برای گروههای بیشتری از مخاطبین، باید از عناوین نقش آفرینی عرضه شده طی سالهای گذشته فاصله بگیرد. آنها میخواستند که بازیشان برای تمامی مخاطبین فامیکام جالب و جذاب باشد و فقط در جلب توجه گیمرهای جدی دست نزند. همینطور میخواستند اثرشان با عناوین آرکیدی که در آن مخاطب مدام کشته میشود تفاوت داشته باشد. بر همین اساس، هوری تصمیم به ساخت اثری گرفت که در آن مخاطب میتوانست مدت زمان زیادی را صرف بازی کند بدون اینکه نگران گیمآور شدن باشد. در ادامه طراحی را هم برای خلق پوستر و شخصیتهای درون بازی استخدام کردند. این هنرمند جوان آکیرا توریاما (Akira Toriyama) نام داشت که در آن سالها ستاره رو به اوجی بود که مانگا جدیدش، Dragon Ball توانسته بود مخاطبین کثیری را جذب کند.
پس از عرضه بازی، ترسهای انیکس جامه عمل پوشید و بازی نتوانست در جلب توجه مخاطبین ژاپنی موفق ظاهر شود و فروش ناامید کنندهای داشت و حتی احتمال ضرر مالی هم برای انیکس مطرح شده بود. پس از این اتفاق، هوری دست به نوشتن چندین مقاله درخصوص چیستی یک نقشآفرینی زد و با گذشت شش تا نه ماه پس از انتشار، پس از تبلیغات و مصاحبهها، Dragon Quest بدل به محصولی خواستنی شد. یکسال بعد بازی موفق به فروش یک و نیم میلیون نسخهای شد و به یکی از پرفروشترین بازیها روی فامیکام بدل شد. موفقیت این اثر نشان داد که نه تنها میتوان بازیهای نقشآفرینی برای فامیکام تولید کرد، بلکه میتوان فروش خوب هم برایشان در نظر گرفت.
موفقیت درگن کوئست همان چیزی بود که ساکاگوچی برای ساخت نقشافرینی ایده آلاش، فاینال فانتزی به آن نیاز داشت. او و اعضای تیماش مدتی بود که مشغول تجربه و لذت بردن از نقشآفرینیهای غربی بودند. در ادامه اتفاقی افتاد که باعث شد سران اسکوئر مقداری از تصورات خود کوتاه بیایند و آزادی عمل بیشتری به اعضا بدهند که این رخداد، فرصتی فوقالعاده برای ساکاگوچی بود.
در زمان کوتاهی، اسکوئر دست به ساخت و انتشار بازیهای مختلفی زد و سود قابل توجهی کسب کرد. این امر موجب شد که شرکت رشد کند و با افزایش نیرو مواجه شود، در کنار این انتقال ساختمان شرکت به یکی از مراکز گران قیمت توکیو، خرج بیشتری روی دست شرکت گذاشت و پس از مدتی آنها متوجه شدند که با وجود رشد و فروش بازیها، سود سالیانه آنها افزایش چشمگیری نداشته است. برای تغییر این وضعیت، رییس وقت اسکوئر، ماسافومی میاموتو دست به اجرای ایدهای زد. او تصمیم گرفت که شرکت را به چهار تیم تقیسم کند، تیمهایی که فقط از یک نفر تشکیل میشد: رییس تیم! وظیفه رهبر گروه این بود که با ایده جالب توجهی همراه باشد و آن را با تمامی اعضای شرکت در میان بگذارد که در آن موقع تعدادشان به پنجاه نفر میرسید. تیمها سپس براساس یک سیستم دموکراتیک تقسیم میشدند. تقسیمبندی به این صورت بود که اعضا انتخاب میکردند که دوست دارند روی کدامین ایدهها مشغول به کار شوند.
ساکاگوچی به عنوان یکی از این تیم لیدرها انتخاب شد و وظیفه خطیر بیان ایدهاش را بر عهده داشت. او مدت زیادی بود که تصمیم به ساخت یک نقش افرینی داشت، ولی از زمان تغییر تمرکز شرکت از کامپیوترهای شخصی به فامیکام، این امر گویی غیر ممکن به نظر میرسید، تا موقعی که درگن کوئست عرضه شد. این بازی نه تنها تصورات پیشین درخصوص محدودیتهای سختافزاری فامیکام را شکوند، بلکه نشان داد که بازیهای نقش آفرینی میتوانند موفقیت مالی قابل توجهی هم داشته باشند.
پس از عرضه نسخه دوم درگن کوئست که هم از حیث گیمپلی و هم فروش موفقیت دیگری برای انیکس بود، ساکاگوچی حس کرد که زمان مناسبیت که اسکوئر دست به ساخت نقش آفرینی خودش بزند و به این ترتیب ایده بازی خودش را که امروزه فاینال فانتزی خطابش میکنیم را برای تمامی اعضای شرکت مطرح کرد. پس از این فقط سه نفر ساکاگوچی را در ایدهاش همراهی کردند و بقیه پس از دیدن موفقیت درگن کوئست، ایده او برای زمین زدن این اثر را نشانه گستاخی و بیاحترامی دانستند. بقیه اعضا تصمیم گرفتند که از ایده مطرح شده توسط هیرومیچی تاناکا حمایت کنند که اکشن پلتفرمی در جهان سری فیلم بیگانه بود! این شروعی ایدهآل نبود، ولی حداقل نخستین قدمها برداشته شده بود.
سپس ساکاگوچی و تیم کوچکش کار روی بازی جدید را شروع کردند. ولی متاسفانه در همان ابتدا، اعضا درگیر کار روی بازی Highway Star یا با نام غربیش، Rad Racer شدند و در این بین، ساکاگوچی به کویچی ایشی (Koichi Ishii) برخورد که با وجود تجربه کم، خلاقیت بالایی داشت. پس ساکاگوچی کار روی ایده بازی نقش آفرینیش را که بعدتر فاینال فانتزی نامیده شد را همراه با ایشی برای پایان دادن به تاج و تخت درگن کوئست شروع کرد. در ابتدا ایشی وظیفه پیدا کرد که با ویژگیهای مورد علاقهاش در عناوین نقش آفرینی مطرح آن سالها را مثل درگن کوئست، التیما، ویزردی و حتی امثال افسانه زلدا را مشخص کند. علاوه بر این او شروع کرد که بسیاری از ایدههایی که طی سالها آنها را در دفترچهاش کشیده و نوشته بود را نهایی کند و به آنها سروشکل یکپارچهای ببشخد.
یکی از ایدههای ایشی درخصوص پنج عنصر مهم در یک جهان های فانتزی بود که عنصر پنجم، مانا در نهایت کنار گذاشته شد. چهار عنصر دیگر در نهایت بدل به کریستالها شدند که نقش محوری و مهمی در روایت بازی فاینال فانتزی ایفا کردند. همان مانا کنار گذاشته شده خود به شکلی بعدتر بدل به سری بازی Secret of Mana شد که ایشی شخصا وظیفه کارگردانیاش را عهدهدار بود و چندی از کلیدیترین چهرههای خلق اولین فاینال فانتزی که در ادامه با آنها آشنا خواهید شد هم در ساخت آن دخیل بودند.
این چهار کریستال جادویی قهرمانان روشنایی بازی فاینال فانتزی را برای شکست دادن چهار باس بازی راهنمایی کردند. ایشی ایدههای مختلف دیگری هم برای بازی مثل نقشه دیاگرام از جهان بازی را مطرح کرد و اینکه باس اول بازی گارلند، باس نهایی بازی هم باشد. تصمیم مهم دیگر، به سیستم مبارزات برمیگردد. بسیاری از عناوین مشابه آن سالها، مبارزه یا در همان نقشه اصلی اتفاق میافتاد و یا در محیطی دیگر به صورت اول شخص دنبال میشد. شبیه به درگن کوئست. ایشی فکر کرد که این محدودکننده است و به این ایده رسید که از دید دوربین در کنار استفاده کند که گروه قهرمان قصه در یک سمت و دشمنان در سمت دیگر جای گرفتهاند و امکان دیدن و مشاهده کاملتری به مخاطبین میدهد. این ویژگی باعث شد که بتوان برای طراحی شخصیتها و قابلیتهایشان امکانات بصری بیشتری فراهم کرد. چرا که هر شخصیت براساس کلاس شغلاش طراحی ظاهر متفاوتی به خود میگرفت.
هنگامی که تولید بازی Highway Star درحال تمام شدن بود، چند ماهی از کار ایشی روی ایده بازی نقشآفرینیاش میگذشت. ساکاگوچی مدتها بود که میخواست دست به تولید محصول مورد علاقهاش بزند و king’s knight و نه 3D WorldRunner عناوینی نبودند که به نظرش تواناییش به عنوان یک خالق را بازتاب دهند. هر دوی این عناوین هم هم نزد مخاطبین و هم منتقدین موفق ظاهر نشدند و Highway Star هم به سرنوشت مشابهی دچار شد و این اتفاق باعث شد ساکاگوچی قولی به خودش دهد که اثر بعدیش، فاینال فانتزی یا موفق ظاهر میشود و یا او شغل و سابقهاش در صنعت بازی را رها میکند و به دانشگاه برمیگردد و شغل مناسبتر و معمولتری برای خودش برمیگزیند.
با توجه به کوچک بودن تیم خیلی مهم بود که هر فرد با توجه به تواناییها و تخصصهایش به تولید مشغول شود. با این وجود باز به کمک نیاز بود. ساکاگوچی با اینکه در عناوین مختلفی در نقش نویسنده و یا مشاور ظاهر شده بود، حس کرد که برای فاینال فانتزی نیاز به فردی دیگر است و از کنجی تورادا (Kenji Torada) نویسنده درخواست کردند که ایدههای مطرح شده توسط ایشی و خودش را برای خلق داستان و روایتی درگیرکننده استفاده کند.
با وجود اینکه شیبویا (Shibuya) طراح و اسپرایت آرتیست فوقالعادهای در شرکت اسکوئر بود، ایشی حس کرد که به یک تصویرگر با دیدی متفاوت برای فاینال فانتزی نیاز دارند. او که خود تصویرسازی انجام میداد و کارهای طراحهایی مثل رادنی متیوز (Rodney Matthews) را دنبال میکرد، همیشه طراحیهای نقاش ژاپنی، یوشیتاکا آمانو (Yoshitaka Amano)، بیش از بقیه توجهاش را به خود جلب میکرد.
آمانو از سن کم مشغول طراحی بود و بر همین اساس دوست نداشت که قوه خلاقهاش به هیچ شکلی دستخوش محدودیت شود و به همین علت هیچوقت دورههای رسمی طراحی را نگذراند و تصمیم گرفت که مسیر خودش را دنبال کند و دست به کشف و شهود درونی بزند. این مسیر در نهایت باعث استخدام او در شرکت شناخته شده Tatsunoko Productions در سن پازنده سالگی شد. آمانو ده سال در این شرکت بود و با وجود کار روی سریهایی مثل Speed Racer، در نهایت از این شرکت جدا شد و به طراحی تجربهگرای متفاوتی دست زد. در این مدت وی از طراحهایی مثل فرانک فرازتا (Frank Frazetta) که کاورهای فوقالعادهای برای کامیکهای آمریکایی کار کرده الهام گرفت. پس از سالها تمرین و مطالعه، آمانو از شرکت تاتسونوکو جدا شد و بدل به یک طراح فریلنس شد. مسیری که در نهایت او را به فاینال فانتزی رساند.
در ادامه او روی انیمههایی مثل Vampire Hunter D کار کرد و آرت بوکهایی مثل Maten منتشر کرد که به طور بهخصوص روی ایشی تاثیر بهسزایی گذاشت. سپس ایشی، آمانو را به عنوان طراح برای فاینال فانتزی به ساکاگوچی پشنهاد کرد، ولی از آنجایی که ایشان آمانو را نمیشناخت پیشنهادش را رد کرد و گفت که مشابه کار انیکس در استفاده از یک هنرمند شناخته شده مثل توریاما، آنها نیز از یک طراح معروف باید کمک بگیرند. پس از جستوجوی شخصی توسط ساکاگوچی، وی فرد مناسب برای انجام وظیفه خطیر طراحی بازی را پیدا کرد و آن فرد، آمانو از آب درامد.
با وجود اینکه آمانو با شرکت اسکوئر آشنایی نداشت و درخصوص کار روی بازیهای ویدئویی هم چندان مطمئن نبود، ولی علاقه داشت که روی اثری فانتزیمحور کار کند. پس از عقد قرارداد با آمانو، اعضای تیم نمیخواستند که به هیچ شکل موجب محدودیت در ایدهپردازی خلاقانه ایشان شوند، ولی یک عامل مهم را از ابتدا برایش تعریف کردند؛ تفاوتبخشی به فاینال فانتزی در مقایسه با درگن کوئست بدین شکل که شخصیتهای طراحی شده برای بازی باید بالغ باشند؛ برخلاف درگن کوئست که همگی کودک بودند. آمانو مسئول طراحی باکسآرت و دفترچه راهنمای بازی شد. ولی شاید مهمترین کار او، طراحی شخصیتها و عناصری بود که در ادامه به صورت اسپرایت در بازی حضور پیدا کردند.
در این نقطه، بازی ساکاگوچی و ایشی در بین دیگر بازیسازان اسکوئر جلب توجه کرد و پس از به پایان رسیدن کار روی دیگر پروژهها، افرادی را به خود جلب کرد. در این بین میتوان به آکیتوشی کاوازو (Akitoshi Kawazu)، هیرویوکی ایتو (Hiroyuki Ito)، کیوشی یوشی (Kiyoshi Yoshii) و کن نوریتو (Ken Norito) اشاره کرد که هرکدام به نوبه خود کمک قابل توجهی به ساخت فاینال فانتزی کردند.
ایتو و یوشی کار روی مکانیک مبارزات بازی را بر عهده گرفتند و این اتفاق به ناصر جبلی (Nasir Gebelli)، برنامهنویس ایرانی-آمریکایی فاینال فانتزی این اجازه را داد که برنامهنویسی تقریبا تمامی بخشهای دیگر بازی را عهدهدار شود و حتی به ایدههای جالبی برای بخشهای مختلف بازی برسد. در این بین میتوان به شیوه حرکت کشتیهوایی در نقشه اشاره کرد که ناصر توانست با اجرای ایدهای، سرعت حرکت تصاویر را در این حالت را چهار برابر بکند که باعث شود حس حرکتی نرم و در عینحال سریع در نقشه به مخاطب دست بدهد. جدای از این این اتفاق برای ساکاگوچی هم این رخدادی خوشایند بود چرا که ناصر که سابقه کار روی عناوین اکشن را داشت، در فهم درست مکانیکهای مبارزه نقشآفرینی مشکل داشت و تفاوت زبانی هم باعث شده بود که ساکاگوچی نتواند به خوبی ایدههای خود را به او منتقل کند. ولی با آمدن ایتو و یوشی خیال ساکاگوچی بابت مبارزات راحت شد و ناصر هم با خیالی آسوده مشغول کار روی دیگر بخشهای بازی شد.
تمامی این عوامل و نکتههای مختلف باعث شد که فاینال فانتزی روز به روز خاصتر و جالبتر به نظر برسد و افراد بیشتری برای حضور در این پروژه ابراز علاقه کردند. در انتهای مراحل ساخت، شانزده نفر مشغول کار روی این اثر بودند و در این شاید یکی از مهمترین این افراد، موسیقیدان بازی، نوبو اوئماتسو بود.
اوئماتسو از زمان ساخت Cruise Chaser Blassty با اسکوئر همکاری میکرد ولی پیش از آن دچار مشکلاتی در حرفه خود به عنوان یک موسیقیدان بود. پس از رضایت اسکوئر از کیفیت کار اوئماتسو، وی به عنوان موسیقیدان تمام وقت روی پروژههای بعدی این شرکت مشغول به کار شد. با این وجود، به خاطر وسعت پروژه جدید ساکاگوچی و تیماش نیاز بود که اوئماتسو دست به خلق قطعات موسیقی بیشتر و با کیفیتتر در قیاس با آثار پیشینش بزند و در نهایت، بیست عدد از قطعات ساخته شده توسط ایشان توسط تیم مورد تایید واقع شد و در فاینال فانتزی مورد استفاده قرار گرفت.
یکی از این قطعات که در لحظات آخر ساخت بازی توسط ساکاگوچی به اوئماتسو پیشنهاد داده شد، قطعه زیبای Prelude نام دارد که اوئماتسو با توجه به مدت زمان کمی که برای خلق آن داشت، فقط ده دقیقه برای ساخت آن وقت گذاشت و نتیجه، یکی از زیباترین قطعههای موسیقی فاینال فانتزی است که گواه از خلاقیت و توانایی بالای این موسیقیدان در خلق قطعات موسیقی بهیاد ماندنی و زیبا است.
تمامی تکههای مختلف پازل آرامآرام در جای خود قرار گرفتند و شاید فقط یک کار برای انجام دادن باقی مانده بود؛ اسم بازی! تیم در نظر داشت که نام بازی به منظور به یاد سپردن و آسانی ادا کردن، باید محدود به دو کلمه باشد. شبیه به نام Dragon Quest که دو کلمه بود و بعضا به شکل درگکوئه و یا DQ هم توسط طرفداران خطاب میشد. ساکاگوچی علاوه بر این تمرکزش را بر حرف F گذاشت چرا که مد نظر داشت از کلمه Fantasy در بازی استفاده کند. پس از ایدهپردازی، تیم روی نام Fighting Fantasy به اتفاق نظر رسیدند.
ولی مدتی بعد با خبر بدی مواجه شدند! چهار سال قبل، گیمبوکی با نام Fighting Fantasy توسط ایان لیوینگاستون خلق شده بود. پس استفاده از این نام احتمالا ایجاد مشکل قانونی میکرد و اعضای تیم مجبور به تغییر نام بازی شدند. آنها تمرکز روی حرف F را حفظ کردند و کلمه فانتزی را هم نگه داشتند و Fighting را به Final تغییر دادند و به فاینال فانتزی رسیدند. این تغییر به شکلی استعاری با شرایط ساکاگوچی و اسکوئر هم به گونهای هماهنگی داشت. ساکاگوچی عهد بسته بود که در صورت موفق نشدن این اثر، آخرین بازیاش باشد و از بازیسازی به طور کامل کنار بکشد و اسکوئر هم چندان در وضعیت مناسبی قرار نداشت و به موفقیت این بازی نیاز داشت.
از آنجایی که اغلب زمان ایدهپردازی ساکاگوچی و ایشی برای فاینال فانتزی هنگامی بود که اغلب اعضای تیم مشغول کار روی Highway Star بودند، این امر باعث شد که تولید اصلی بازی چیزی نزدیک به سه ماه طول بکشد و همین امر شگفتانگیز بودن موفقیت و کیفیت این اثر را بیشتر به چشم میآورد و تواناییهای افراد سازنده را بیش از پیش نشان میدهد.
در نهایت پس از کامل شدن پروسه ساخت فاینال فانتزی، اسکوئر سفارش دویستهزار دیسک داد که موجب نارضایتی ساکاگوچی شد که در نهایت پس از بحثهایی، این عدد به عدد چهارصدهزار رسید که پس از عرضه بازی در دسامبر سال ۱۹۸۷، تمامی این دیسکها به فروش رفت و طی مدت زمانی این عدد به پانصد هزار نسخه هم رسید. بازی مورد قبول منتقدین و مخاطبین واقع شد و با وجود شباهت به درگن کوئست، ایدههای خلاقانه جدید، موسیقی گوشنواز و طراحی جهان و داستان و شخصیتپردازیاش را ستودند.
از زمان عرضه درگن کوئست، فقط اسکوئر نبود که به فکر ساخت نقشآفرینی روی فمیکام افتاد، بلکه دیگر استودیوها هم به ایده مشترکی رسیدند و فاینال فانتزی زمانی عرضه میشد که چهار نقش آفرینی دیگر هم با فاصله نزدیک نسبت به آن برنامه انتشار داشتند. تمامی این عناوین عرضهشان پیش از سومین درگن کوئست بود که قرار بود چند ماه بعد از راه برسد و همه سعی داشتند تا قبل از عرضه پادشاه بتوانند اثر خود را منتشر کنند. میان رقبای تازه از راه رسیده بازی اسکوئر، دو عنوان بیش از بقیه جلب توجه میکرد. یکی نخستین قسمت سری مگامی تنسی با نام Digital Devil Story Megami Tensei توسط شرکت تازه تاسیس اتلوس (Atlus) بود و دیگری Phantasy Star شرکت سگا. عناوینی که هر دو بعدتر بدل به چندی از نمادینترین سری بازیهای نقشآفرینی صنعت بازی ژاپن شدند. با این وجود، فاینال فانتزی توانست به فروش خوبی دست پیدا کند و میان رقبای قدرتمندش، دیده شود.
شازنده سال پس از عرضه نخستین فاینال فانتزی، در چرخشی عجیب، اینکس و اسکوئر، این دو شرکت رقیب که بازیهایشان طی سالها روی فعالیت یکدیگر تاثیر بهسزایی گذاشته بود، با یکدیگر ادغام شدند و شرکت اسکوئر اینکس (Square Enix) را شکل دادند. شاید هیچکس فکرش را نمیکرد که درگن کوئست و فاینال فانتزی در کنار هم تولید شوند و تحت یک نام مشترک روانه بازار شوند.
نتیجه تلاشهای این تیم کوچک، خلق عنوانی بود که نه تنها باعث شد ساکاگوچی به فعالیتاش در صنعت بازی ادامه دهد، بلکه شروعکننده مسیری تازه برای اسکوئر و تمامی بازیسازان جواناش بود. مسیری که نهتنها یکایک آنها را بدل به بازیسازانی شناختهشده کرد، بلکه نام فاینال فانتزی را به یکی از معروفترین برندهای صنعت بازی تبدیل کرد که هر نسخه تازه از آن نویدبخش خلاقیتها و نوآوریهای بسیار است. به تازگی هم شانزدهمین نسخه اصلی از این سری روانه بازار شده و توانسته که پس از سه دهه، همچنان جذابیت و زیبایی بیکرانگی فانتزی خود را حفظ کند و مخاطبینی را در گوشهگوشه دنیا به خود سرگرم کند.
امیدواریم از مطالعه این مطلب لذت برده باشید. نظرات خودتان را درخصوص این سری با ما در بخش کامنتها به اشتراک بگذارید.
برای خواندن مطالب پشت صحنه بیشتر با مجله لیویتو همراه باشید.
همچنین فراموش نکنید که برای استریم کردن یا تماشای استریم باکیفیت با اینترنت نیمبها میتوانید از لیویتو استفاده کنید.