برخی ماینکرفت را معجزهای میدانند که شکاف بین بازیهای مستقل و عناوین AAA را از میان برد؛ برخی دیگر آن را اثری در نظر میگیرند که جادوی خفته در بازیهای ویدیویی را دوباره آشکار کرد ولی ما میگوییم ماینکرفت دنیایی موازی برای ذهنهایی است که از تصور نمیترسند.
این دنیای پیکسلی ظهور نوآوری در قالب بازیهای ویدیویی بود اما مرزهایش به این حوزه محدود نشد. بازیکنان ماینکرفت زادگاه نوآوری را به لطف ماینکرفت پیدا کردهاند، آن را گرفتهاند، ادامه دادهاند و هر جا که مشکلی پیشروی آنها قرار گرفته است، دست به دامانش شدهاند.
اما چه مواردی در کنار هم قرار گرفتند تا این بازی به نقطه استثنائی حال حاضر خود تکیه کند؟ جواب کوتاه آن همان عبارت معروف «به سختی» است اما جواب بلندش، مقالهای است که در ادامه خواهید خواند.
اگر به ماینکرفت عشق میورزید، با مطالعه این مقاله مجله لیویتو، پشت صحنه آن را از نزدیک لمس خواهید کرد و بیشتر عاشقاش خواهید شد؛ اگر به ماینکرفت علاقه ندارید، پیشنهاد میکنیم این فرصت را به آن بدهید تا زندگیتان را تغییر دهد.
ماینکرفت ، زادگاه پیکسلها
همانطور که احتمالاً میدانید ماینکرفت نقش زیادی در محبوبیت بازیهایی پیکسلی داشت و به گونهای یکی از اولین آثار این حوزه بود که به صورت سه بعدی با این فرمت طراحی شد.
مارکوس پرسون ملقب به ناچ (Notch) برنامهنویسی سوئدی است که سرآغاز ماینکرفت و از طرفی، شروع محبوبیت بازیهای پیکسلی به او باز میگردد. او ابتدا به عنوان توسعهدهنده در شرکتهای King و jAlbum کار میکرد. «ناچ» پیش از آن که تمام تمرکزش را روی توسعه ماینکرفت منعطف کند، تا مدتها در ساعات فراغت خود دست به طراحی نمونههای اولیهای میزد که بعداً سنگبنای ماینکرفت را تشکیل دادند.
او در شرکت King (که بعداً به اکتیویژن بلیزارد ملحق شد و سپس مایکروسافت آن مجموعه را تصاحب کرد) اغلب روی بازیهای مبتنی بر مرورگر کار میکرد. ناچ به همین خاطر طی روند توسعه بازیهای استودیو King چندین زبان برنامهنویسی را یاد گرفت که بعداً در توسعه بخشهای مختلف ماینکرفت به کمک او آمدند.
RubyDung یک بازی ساختمانسازی و Infinminer، یک اثر ساخت معدن مبتنی بر بلاک از جمله نمونههای اولیه ناچ بودند که پیشرفت زیادی را در بین پروژههای تفریحی پشت سر گذاشتند. اگر اندکی دقت کنید متوجه میشوید که ایده اصلی ماینکرفت از همین دو نمونه الهام گرفته شده است؛ بنابراین چندان سخت نیست که با اتصال سرنخها، متوجه ادامه قضیه شوید.
جالب است بدانید که ناچ حتی از بازی Grand Theft Auto: Chinatown Wars هم الهام گرفته است. این بازی تحسین شده راکاستار، از متمایزترین عناوین سری GTA محسوب میشود که برخلاف نسخههای مدرن سری، زاویه دید آن از بالا به پایین است.
ناچ اولین نسخه از ماینکرفت را در اوایل ماه می سال ۲۰۰۹ میلادی طی یک آخر هفته تحت عنوان Java Edition توسعه داد. این نسخه در ادامه همان ماه روی انجمن TIGSource، یک انجمن مخصوص بازیهای مستقل عرضه شد. ناچ بعد از دریافت بازخورد کاربران، تصمیم گرفت تغییراتی را انجام دهد و سرانجام چیزی را عرضه کند که ما امروز آن را تحت نام نسخه Classic میشناسیم.
ناچ طی ماههای آینده چندین و چند بهروزرسانی دیگر را هم در دسترس طرفداران قرار داد؛ از جمله این بهروز رسانیها میتوان به Indev، Indevs و آلفا اشاره کرد که مورد آخر در ماه ژوئن سال ۲۰۱۰ عرضه شد. در همین حوالی بود که به تدریج ماینکرفت راه خود را پیدا کرد و کاربران بیشتر و بیشتری به آن علاقهمند شدند.
ناچ در این سالها، ناخودآگاه مشعلدار فرهنگ ساخت بازیهای مستقل شد. اکنون که به گذشته نگاه میکنیم، Braid و ماینکرفت، با تنها چند سال فاصله در عرضه، از اولین آثار این صنعت هستند که تنها توسط یک نفر توسعه پیدا کردند و میلیونها بازیکن را سرگرم ساختند. Braid در سال ۲۰۰۸ منتشر شده بود و تقریباً برای اولین بار در تاریخ در این ابعاد، مجموعهای از تحسینهای بیامان و شگفتانگیز را روانه یک توسعهدهنده مستقل و تنهای بازیهای ویدیویی کرده بود.
بعدتر در سال ۲۰۱۰ میلادی جرقههای تکرار دوباره این وضعیت برای ماینکرفت قابل مشاهده بود؛ این سال اولین بار میزبان جرقههای کوچکی بود که اکنون تبدیل به آتشی جهانسوز شده است. ناچ خوششانس بود که توانست تنها قسمت اندکی از این اتفاق را پیشبینی کند، چرا که همان سال از کارش استعفا داد تا کاملاً روی توسعه ماینکرفت تمرکز کند.
بعدتر در ادامه سال ۲۰۱۰ بازی Super Meat Boy این موفقیت را زودتر از ماینکرفت تکرار کرد و سپس در سال ۲۰۱۲، بازی Fez در میان عناوین مستقل خوش درخشید. سهم ماینکرفت در این بین چه بود و در این حد فاصل، به موفقیتی نائل شد؟ آیا توانست فراتر از این عناوین، در سطحی بالاتر بایستد؟ خیر، در واقع ماینکرفت در سطحی بالاتر تکیه نزد، بلکه سطحی منحصر به فرد را بنیان گذاشت. چطور؟
ناچ با پولی که از توسعه و فروش این بازی کسب کرد، همراه با همدانشگاههای سابقش کارل مانه (Carl Manneh) و جیکوب پورسر (Jakob Porser) استودیویی را بنیان گذاشت که امروز با نام Mojang میشناسیم. تا این تاریخ ماینکرفت تا حد زیادی از شر حالتهای ناپایدار خود خلاص شده بود و به صورت متوالی بهروز رسانی دریافت میکرد.
آیتمهای جدید، بلاکها، موبها، منابع، مکانیکها و در نهایت حالت دوستداشتنی «بقا» در همین بازه زمانی به بازی اضافه شدند تا ماینکرفت در تاریخ ۳۰ دسامبر ۲۰۱۰ از حالت آلفا خارج شده و فاز بتای آن در دسترس قرار بگیرد.
همانطور که Mojang آماده عرضه نسخه اصلی بازی و انقلابی که از آن حرف زدیم میشد، کارمندان جدید و همینطور بازیکنان بیشتر و بیشتری به دنیای ماینکرفت ملحق میشدند؛ همه چیز مهیا بود تا نگرشی جدید بر دنیای فرمانروایی کند.
نگرشی که بر جهان مسلط شد
نسخه کامل ماینکرفت در ماه نوامبر ۲۰۱۱ عرضه شد و به یک موفقیت فوری رسید. ماینکرفت پدیدهای بود که هیچکسی آمدن آن را پیشبینی نکرده بود ولی خیلی زود همه برای ماندن و تاثیرگذاری آن شروع به پیشبینی کردند. از این به بعد ماینکرفت تنها و تنها در یک مسیر پیش میرفت و آن مسیر «رو به بالا» بود.
ناچ برای تمرکز بر این مسیر تصمیم گرفت از مقام طراح ارشد بازی استعفا دهد و شخص دیگری را جایگزین خود کند؛ به این ترتیب ینس برگنستن (Jens Bergensten) به عنوان طراح ارشد به این استودیو پیوست. همانطور که بازیکنان بیشتری دنیای ماینکرفت را کشف میکردند و آن را گسترش میدادند، Mojang هم رشد میکرد.
Mojang برنامههای بزرگی را در سر میپروراند و سعی داشت به عنوان توسعه دهندهای حرفهای، با شرکتهای بیشتری همکاری کند. طی چند سال بعد، ویرایشها و نسخههای بیشتری از جمله Adventure Update، Pretty Scary Update و The Update that Changed the World عرضه شدند. به لطف این بهروز رسانیها زیستبومهای بیشتر، ماموریتهای جدید، آیتمهای توسعه یافته و حتی مکانیکهای تازهای به بازی راه یافتند.
یکی از بزرگترین نقاط قوت ماینکرفت در واقع همین بود؛ این بازی در زمان متوقف نشده بود، بلکه زمان را با تغییرات هنگفتاش، در جهان خود متوقف میکرد تا بازیکنان از تجربهاش سیر نشوند. این روند تا همین امروز هم ادامه یافته است و اگر تنها چند ماه از بازی دور باشید، در تجربه بعدی خود با اثری نسبتاً متفاوت مواجه میشوید. اکثر بازیهای سرویسمحوری که بعد از موفقیت ماینکرفت عرضه شدند، به همین شکل به بقای خود ادامه دادند.
فورتنایت، پابجی، وارزون، ایپکس لجندز و چندین و چند عنوان دیگر، با هر ژانر و هدفی، مدیون استادی به نام ماینکرفت هستند که بدون ادعا، راه را برای همه توسعهدهندگان بعد از خود، هموار کرد. ماینکرفت، این بازی بدون انتها، نقشهای کشید تا جهان بازیسازی بعد از آن هم کاربران را بدون هیچ مرزی، سرگرم کند.
به هر حال، ناچ در میانه این انقلاب در سال ۲۰۱۷ روی توییتر اعلام کرد که به دنبال شرکتی است که امتیاز ماینکرفت را با مبلغی منصفانه تصاحب کند. بلافاصله بعد از انتشار توییت او، تیم روابط عمومی مایکروسافت با مدیر عامل اجرایی Mojang تماس گرفت تا مطمئن شود که ناچ واقعاً چنین قصدی دارد. شرکتهای دیگر از جمله اکتیویژن بلیزارد و الکترونیک آرتز از دیگر برندهایی بودند که به تصاحب سهم ناچ و در نتیجه، ماینکرفت و Mojang علاقه نشان دادند.
ناچ به این نتیجه رسیده بود که ماجراجویی طولانیاش در ماینکرفت و مراحل ساخت آن، به پایان رسیده و افراد مشتاق بسیاری برای ادامه راه در دسترس هستند. سرانجام مایکروسافت با قراردادی بهتر از رقبا پا پیش گذاشت و با قیمت اعجابانگیز ۲.۵ میلیارد دلار، سهام ناچ از استودیو Mojang و ماینکرفت را تصاحب کرد.
تا آن زمان ۱۵ میلیون نسخه از ماینکرفت در سراسر جهان به فروش رفته بود. به این ترتیب ناچ ناگهان یک شبه وارد فهرست میلیاردهای جهان طبق آمار مجله فوربز شد؛ شبی که رسیدن به آن سالها طول کشید و حاصل تلاش روی محصولی بود که دنیا را تغییر داد.
بعدتر ناچ در همان سال واگذاری سهام خود به مایکروسافت، روی توییتر دست به اظهار نظراتی زد که چندان مورد رضایت جامعه ماینکرفت، Mojang و مایکروسافت قرار نگرفت. با ادامه یافتن این نظرات (که در مورد مسائل مختلف بود)، اشاره به نام او از منوهای بازی حذف شد. اندکی بعد مایکروسافت از دعوت او به دهمین سالگرد عرضه بازی هم خودداری کرد و بعداً آشکاراً اعلام کرد که «اظهارات ناچ بازتاب دهنده طرز فکر مایکروسافت نیست».
ماینکرفت در مسیر توسعه خود تقریباً اکنون هر چیزی که تصور کنید را میزبانی میکند. باسفایتهای بیشتر، عناصر زیرزمینی شدیداً بزرگتر، جهانهای موازی و در نهایت، ناحیههای جدید تنها بخشی از محتوای اضافه شده به ماینکرفت طی سالهای اخیر هستند. این بازی محبوب راه خود را به پلتفرمهای مختلفی نیز باز کرده است.
نسلهای متوالی ایکس باکس، پلی استیشن، نینتندو و موبایل، بازی ماینکرفت را به شکلی یکسان اجرا میکنند. حتی دستگاههای واقعیت مجازی هم میتوانند از پتانسیلهای ماینکرفت بهره ببرند. به عبارت دیگر اگر شما یک دستگاه الکترونیکی رسانهای در اختیار داشته باشید، به احتمال بسیار زیاد میتوانید این بازی را تجربه کنید.
با همه این توصیفات، کراسپلی (توانایی تجربه آنلاین یک بازی توسط کاربران روی پلتفرمهای مختلف) یکی از اتفاقات بحثبرانگیز تاریخ ماینکرفت بوده است. این بازی اولین بار کراسپلی را در سال ۲۰۱۶ روی رایانههای شخصی و موبایل دریافت کرد. مایکروسافت با تصاحب استودیو سازنده، کراسپلی را به ایکس باکس و سوییچ هم گسترش داد.
سونی به عنوان یکی از مخالفان سرسخت کراسپلی، نه تنها در برابر ماینکرفت، بلکه تا سالها در برابر کراسپلی بازیهای مختلف ایستادگی میکرد. فارغ از دلایل این موضوع، سونی نهایتاً در سال ۲۰۱۹ اجازه داد که کاربران پلی استیشن ماینکرفت به بازیکنان دیگر پلتفرمها بپیوندند و در جهانی مشترک ماجراجویی کنند.
حساب ایکس باکس با انتشار یک تیزر ۴۵ ثانیهای و نمایش پلتفرم رقبا که موضوعی نادر به شمار میرود، این اتفاق را در سال ۲۰۱۹ جشن گرفت. این تیزر اکنون بیش از ۲ میلیون بار روی یوتیوب تماشا شده است و گذر به دورهای را یادآوری میکند که جهان پیکسلی محبوب مخاطبان، یکپارچه شد.
مرزها دوباره تعریف می شوند
مایکروسافت بعد از تصاحب استودیو سازنده ماینکرفت، حالتها و نسخههای بیشتری را از این بازی منتشر کرد تا ارزش تکرار آن حفظ شود و همواره برای بازیکنان تازه به نظر برسد. گیمرها این بازی را بنا به دلایل زیادی تجربه می کنند؛ برخی دوست دارند روی ساخت چیزهای خارقالعاده در حالت «خلاق» بازی زمان بگذارند.
تاکنون تقریباً تمام سازههای معروف جهان در این اثر بازطراحی شدهاند؛ از برج ایفل گرفته تا تاج محل تنها برخی از پروژههای جاهطلبانهای است که بازیکنان ماینکرفت به سرانجام رساندهاند. برخی دیگر هم ترجیح میدهند که ماینکرفت را روی بالاترین درجه سختی ممکن تجربه کنند و یک چالش واقعی را پشت سر بگذارند.
بعضی دیگر از این هم فراتر میروند و سعی میکنند تمام اسرار و ایستر اگهای موجود در بخش «ماجراجویی» را کشف کنند و به هر نحو، درگیر یک داستان جذاب شوند. راههای زیادی برای لذت بردن از تجربه ماینکرفت وجود دارد؛ این شما هستید که آنها را انتخاب میکنید.
اما یک موضوع دیگر هم وجود دارد: Mojang حتی پیش از تصاحب توسط مایکروسافت به این نتیجه رسیده بود که محصول تحسین شده و موفق آنها، صرفاً یک بازی نیست و میتواند خدمتی بزرگ به بشریت کند. تاثیر تحصیلات و آموزش امروزه بر هیچکس پوشیده نیست. اگرچه بشر در بسیاری از حوزهها پیشرفت کرده و تصور میشود که به سختی میتوان برخی از صنایع را بیش از این تکمیل کرد اما ما هنوز هم در حوزه تربیت و رشد هیچ راز اسرارآمیزی نداریم.
انسان طی اولین دهههای عصر مدرن تا همین حالا، هرگز نتوانسته فرمولی موفق و مقیاسپذیر را برای آموزش ارائه دهد. پس بیهوده نیست اگر بگوییم ما به یک انقلاب بزرگ در زمینه آموزش و پرورش نیاز داریم. نسخه Education Edition ماینکرفت نه برای این انقلاب، بلکه حداقل برای کمک به وضع آشفته کنونی در امر آموزش و پتانسیلهای آن توسعه یافت.
Mojang این نسخه را در سال ۲۰۱۶ همراه با پک دروس شیمی و سایر برنامههای درسی رایگان روی وبسایت مخصوص آن، برای پلتفرم ویندوز ۱۰ و چند سال بعد برای مک او اس، آیپد او اس و کروم او اس عرضه کرد. افزون بر ویرایش Education، دانشآموزان از آن پس به دو اپلیکیشن همراه دیگر به نامهای Code Connection و Classroom Mode هم دسترسی دارند که تحت فرمت و رابط کاربری ماینکرفت، دروس را به دانشآموزان ارائه میدهند.
اگر توجه کرده باشید، اشاره کردیم که ماینکرفت تا پیش از تصاحب توسط مایکروسافت، جمعاً ۱۵ میلیون نسخه فروخته بود. تمرکز بیشتر تیم توسعه دهنده روی این عنوان و محبوبیت روزافزونش، مسیر را برای رسیدن به آمار فروش ۲۰۰ میلیون نسخه تا سال ۲۰۲۰ میلادی هموار کرد تا ماینکرفت تبدیل به یکی از پرفروشترین بازیهای ویدیویی تاریخ شود.
طبق آخرین آمار منتشر شده، این بازی خلاقانه ماهانه ۱۴۰ میلیون کاربر فعال دارد و بعید به نظر میرسد که به این زودی، کاهشی را در آن شاهد باشیم. مغزهایی که اداره ماینکرفت را به عهده دارند، هرگز سعی نکردهاند آن را به قشر خاص، پلتفرم یا زمانی بهخصوص محدود کنند.
این از اولین روزی که به بازیکنان شده، تا همین حالا همیشه در حال الهامبخشیدن به مردمان بوده است. بدون شک میتوان این دو اصل را عامل موفقیت ماینکرفت در نظر گرفت و از آنجایی که Mojang و مایکروسافت بیش از هر زمان دیگری در تعهد به آنها بهتر عمل میکنند، ظاهراً باید منتظر آیندهای سراسر نور و پیشرفت برای این دنیای پیکسلی محبوب باشیم.
یادتان نرود که میتوانید استریمهای بازی ماینکرفت را از طریق این لینک در لیویتو تماشا کنید.