بازی وارکرفت با ۱۱.۲ میلیارد دلار درآمدزایی نه تنها به عنوان یکی از پرسودترین مجموعههای سرگرمی و بازیهای ویدیویی تاریخ شناخته میشود، بلکه ژانر MMORPG بدون وجود وارکرفت قابل تصور نیست. در این مطلب قرار است به پشت صحنه ساخت بازی Warcraft پردازیم. در ادامه با ما همراه باشید.
پرفروشترین فرانچایز MMORPG جهان بخش عظیمی از محبوبیتاش را مدیون ایدهای است که پشت ساخت Warcraft قرار گرفت؛ این یکی از آن سناریوهای نادری است که یک بازی، ژانر خود را تعریف میکند و نه برعکس. جدای از این، چه چیزی میتواند برای شروع یک مقاله تا به این اندازه یک مجموعه را خوب معرفی کند؟
شاید عبارت «WoW» را نباید برای خلاصه کردن عنوان بازیهای اصلی آن یعنی World of Warcraft به کار ببریم؛ شاید اینطور بهتر باشد که آن را نشانه و آوای تعجبی بدانیم که بازیکنان بعد از دیدن عظمت و موفقیت مجموعه مورد علاقه خود بر زبان میآورند!
از بازی Warcraft به جهان وارکرفت
در سال ۱۹۹۱ میلادی سه تن از فارغالتحصیلان دانشگاه کالیفرنیا ایالات لس آنجلس تصمیم گرفتند استودیو جدیدی را افتتاح کنند. این استودیو در وهله اول Silicon & Synapse نام گرفت و مشغول پورت بازیهای سایر استودیوها برای پلتفرمهای مختلف شد. طی دو سال این سه نفر پیشرفتهای خوبی را رقم زدند و این فرصت مهیا شد تا Davidson & Associates شرکت را تصاحب کند.
در این دوره آنها به تنهایی دو بازی کامل را توسعه داده بودند اما به حال بعد از تغییر نام به Blizzard Entertainment که ما آن را به سادگی بلیزارد مینامیم، سران استودیو به این نتیجه رسیدند که باید از منطقه امن خود حتی از این هم فراتر بروند. در این حین همه چیز مهیا شد تا بلیزارد در سال ۱۹۹۴ اولین بازی سری به نام Warcraft: Orcs & Humans را تحت ژانر استراتژی عرضه کند.
بلیزارد موفقیت خوبی را در چشمانداز خود میدید و قصد نداشت آن را خراب کند. روند عرضه بازیهای وارکرفت تا نزدیک به ۱۰ سال بعد ادامه پیدا کرد و ۵ عنوان دیگر هم در ژانر استراتژی به دست بازیکنان رسیدند. تیم بلیزارد بار دیگر به یک دو راهی رسید؛ آنها میتوانستند به ساخت آثار استراتژی مجموعه محبوب خود ادامه دهند، یا دست از کار بکشند و روی چیز دیگری فکر کنند و آینده را تغییر دهند. تغییر نگرش بلیزارد نسبت به مجموعه بازی Warcraft حتی پیش از شروع هزاره جدید آغاز شده بود.
در این هنگام یعنی سال ۱۹۹۸ بلیزارد تیم توسعه خود را به دو قسمت تقسیم کرده بود: یکی از تیمها روی پروژهای کار میکرد که خیلی سریع تبدیل به وارکرفت ۳ شد و دیگری مشغول چیزی بود که سنگبنای World of Warcraft را بنیان گذاشت.
اما چه چیزی بلیزارد را به سمت توسعه چیزی جدید کشاند؟ آیا موفقیتهای بازیهای استراتژی وارکرفت برای آنها کافی نبود؟ اکثر کارمندان بلیزارد تا انتهای آن دهه تبدیل به طرفداران پر و پا قرص بازیهای MMO شده بودند. عرضه Ultima Online در سال ۱۹۹۷ و سپس عرضه پر سر و صدای Everquest در سال ۱۹۹۹ که اتفاقاً هر دو هم MMO بودند، ایدههای تازهای را به جان بلیزارد انداخته بود.
ولی روند ساخت این بازی اصلاً ساده نبود. به هر حال آنها تصمیم خود را گرفته بودند و باید بهایش را به هر قیمتی، پرداخت میکردند. بلیزارد در سال ۱۹۹۹ از قسمت سوم وارکرفت رونمایی و آن را دو سال بعد در ۲۰۰۲ عرضه کرد. World of Warcraft اندکی بعد، در سال ۲۰۰۱ به مخاطبان نمایش داده شد اما تا پیش از نوامبر ۲۰۰۴ رنگ قفسهها را ندید.
افزون بر جهان، داستان و شخصیتهای یکسان، بازی Warcraft در برخی بازههای زمانی توسعه خود میزبان کارمندانی بود که از تیم دیگر شرکت به پروژه میپیوستند. بسیاری از نمونههای اولیه و تصاویر مفهومی بازی مستقیماً از آثار برجسته MMO آن زمان مانند Everquest که به آن اشاره کردیم، الهام گرفته شدند. Everquest هر چند حکمی نظیر بت را برای طراحان بازی داشت اما حرفهشان به آنها گوشزد میکرد که تا چه اندازه راه برای بهبود مکانیکهای بازی باز است.
تیم توسعهدهنده بازی Warcraft در پشت صحنه با اشتیاقی نامحدود مشغول توسعه بازی بودند اما مشکلات یکی پس از دیگری از راه میرسیدند. یکی از نگرانیهای اصل تیم، ضعف ماموریتها بود؛ اگر قرار بود World of Warcraft در برابر رقبای خود پیروز شود، راهی نداشت جز استفاده از پتانسیل ماموریتها متنوع و مقیاسپذیر.
بلیزارد در این هنگام دست به کار شد و جف کاپلان (Jeff Kaplan) را برای صیقل دادن ماموریتها استخدام کرد. جالب است بدانید کاپلان بعداً به دلیل عملکرد خارقالعادهاش کارگردانی نسخه Wrath of the Lich King و همچنین فراتر از آن، Overwatch، اولین آیپی جدید استودیو بعد از دو دهه را هم به عهده گرفت.
World of Warcraft با بینش کارمندان جدید و جاهطلبی مدیران استودیو روز به روز بزرگتر میشد. دهها توانایی برای هر کلاس، تاریخچه غنی، گیمپلی ساختاریافته و …، بازی Warcraft را آرامآرام تبدیل به MMORPG کرد. سرانجام World of Warcraft سال ۲۰۰۴ در ایالات متحده و سال ۲۰۰۵ در اروپا عرضه شد. طرفداران راضی بودند، نقد و بررسیها عالی بود، جایزهها یکی پس از دیگری میرسیدند و فروش بازی نظیر نداشت. وارکرفت وارد برهه جدیدی از تاریخ خود شد.
تغییرات اساسی
بلیزارد بعد از عرضه World of Warcraft، هرگز نسخه استراتژی دیگری را از سری وارکرفت توسعه نداد. Starcraft یکی دیگر از مجموعههای بلیزارد این ژانر را در بطن خود جا داد و در عوض وارکرفت در چنگال ژانر MMORPG قرار گرفت. به مدیران، کارمندان و حتی بازیکنان ثابت شده بود که وارکرفت به این ژانر تعلق دارد و از این پس باید به این موضوع باور داشت.
بازیکنان برای تجربه این عنوان باید اشتراک تهیه میکردند. اگرچه World of Warcraft نه به صورت مستقیم و طی همکاری بلیزارد و شرکت The9 در چین عرضه شد، اما مشترکان وسیعی را کسب کرد. تخمینهای سال ۲۰۰۸ نشان میداد که این بازی ۶۲ درصد از سهم بازار MMORPG را در اختیار دارد و تلاشهای توسعهدهندگان در پشت صحنه، جواب داده است.
موفقیت این بازی و چینش مجدد سیاستهای بلیزارد برای توسعه و عرضه نسخههای بعدی، چشماندازهای استودیو را تغییر داد. طی مدت کوتاهی بین سال ۲۰۰۴ الی ۲۰۰۶، کارمندان استودیو از ۴۰۰ نفر به ۱۶۰۰ نفر رسید. به همین ترتیب یک سال بعد مقر اصلی شرکت نیز به کالیفرنیا منتقل شد تا راه برای صعود وارکرفت به قلههای دستنیافتنی هموار شود.
از طرفی World of Warcraft به قدری بزرگ و مهم بود که شروع برگزاری رویدادهای BlizzCon را برای اولین بار در سال ۲۰۰۵ کلید زد. اولین مراسم BlizzCon حدود ۶۰۰۰ نفر جمعیت را به خود جذب کرد و تا همین امروز برای معرفی بازیهای جدید شرکت ادامه یافته است.
سیل درآمد بلیزارد تمامنشدنی بود؛ توسعهدهنده مجموعه بازی Warcraft و افزونههای آن تنها از طریق اشتراکها، سالانه ۱.۱ میلیارد دلار درآمدزایی میکرد. بلیزارد در سال ۲۰۰۷ بسته الحاقی The Burning Crusade را برای بازی اصلی عرضه کرد که فقط در روز عرضه، ۲.۴ میلیون کپی از آن به فروش رفت و لقب سریعترین بازی پروفروش رایانههای شخصی را به خود اختصاص داد.
در همین حین که بلیزارد مشغول برنامهریزی طولانی مدت برای عرضه بستههای گسترش دهنده جدید مثل Wrath of the Lich King، Cataclysm و حتی Mists of Pandaria بود، سر و کله اکتیویژن پیدا شد. بابی کوتیک (Bobby Kotick) مدیر عامل وقت اکتیویژن با ورشکستگی احتمالی شرکتاش دست و پنجه نرم میکرد و پیشتر چند استودیو جدید را برای فرار از این وضعیت تاسیس کرده بود.
او پس از مشاهده آمار حیرتانگیز و درآمدزایی World of Warcraft و بستههای گسترش دهنده آن با مدیر عامل Vivendi Games (صاحب بلیزارد) جن برنارد لوی (Jean-Bernard Levy) برای تصاحب بلیزارد به توافق رسیده بود اما تنها به یک شرط: کنترل اکثریت شرکت بعد از ادغام به برنارد لوی واگذار شود، چرا که به باور خود ارزش World of Warcraft را میدانست. بابی کوتیک موافقت کرد و دو شرکت ادغام شدند تا اکتیویژن بلیزارد کنونی را شاهد باشیم.
بلیزارد بعد از این تصاحب سعی کرد بازیهای خود را بیش از پیش در بازار چین و ورزشهای الکترونیک نفوذ دهد. به همین منظور پس از شکست شریک تجاری چینی بلیزارد در عرضه بسته گسترش دهنده Wrath of the Lich King در چین، بلیزارد برای عرضه بستههای الحاقی بعدی World of Warcraft، در سال ۲۰۰۹ شروع به همکاری با NetEase، غول چینی، کرد. این همکاری دورهای جدید را در تاریخ بلیزارد آغاز کرد و همراه آن، Battle.net 2.0 در ادامه همان سال عرضه شد.
وارکرفت در بحران
تعداد مشترکین World of Warcraft در سال ۲۰۱۴ به ۶.۸ میلیون نفر رسید که کمترین مقدار از سال ۲۰۰۶ بود. قبلاً در سال ۲۰۱۰ تعداد مشترکین تا ۱۲ میلیون هم بالا رفته بود. البته این افت از سالهای پیش، بعد از تصاحب توسط اکتیویژن شروع شده بود و بلیزارد پس از تجربه بیشترین مشترکان تاریخ خود در سال ۲۰۱۰ به خوبی میدانست که باید دست به اقداماتی اساسی بزند.
اگرچه این بازی تا دوره منتهی به سال ۲۰۱۴ هنوز هم بیشترین سهم مشترکین بازار MMOROPG را در اختیار داشت اما زنگ خطر بلیزارد با حداکثر سطح خود فعال شده و سهامداران را به تکاپو انداخته بود.
در این سالها بازیهای مستقل محبوبیتی بینظیر را کسب کرده بودند. هزاران بازی کوچک بدون بودجه خاصی به بازار عرضه میشدند و توانایی این را داشتند که تا مدتها نظر کاربران را جلب کنند. اگر اندکی با صنعت بازیهای ویدیویی آشنا باشید، پیشرفت تحسینبرانگیز بازیهای مستقل را طی سالهای اخیر دنبال کردهاید.
این موضوع در کنار کاهش توجه و درآمد World of Warcraft، بلیزارد را به سمت نگرشهای جدیدی سوق داد. از سال ۲۰۱۰ چند تیم کوچک درون استودیوهای شرکت شکل گرفتند تا روی ایدههای جدید مبتنی بر بازیهای مستقل کار کنند. یکی از این تیمها با ۱۰۰ کارمند روی پروژه Titan متمرکز شد.
بلیزارد بدون اعلام جزئیات مدام تاکید میکرد که بازی حول جهان وارکرفت توسعه پیدا میکند. این پروژه بعداً در سال ۲۰۱۳ به صورت داخلی لغو شد. مجدداً همان تیم با الهام گرفتن از نمونههایی که پیشتر ساخته شده بودند، با ۴۰ کارمند در سال ۲۰۱۴ روی چیز جدیدی شروع به کار کرد که نتیجهاش عرضه Overwatch در سال ۲۰۱۶ در ژانر و جهانی متفاوت بود.
یکی دیگر از تیمها در مسیری کاملاً خلاقانه پیش رفت و به ایده ساخت یک بازی بر مبنای ژانر «جمعآوری کارت» با روایتی از جهان وارکرفت رسید. این تیم به کار خود ادامه داد تا نهایتاً ایده اصلی Hearthstone شکل گرفت؛ یک بازی Free-to-Play که در مارس ۲۰۱۴ عرضه شد و تا پایان همان سال ۲۵ میلیون نفر بازیکن را جذب کرد. بلیزارد در سال ۲۰۱۸ خبر از جذب ۱۰۰ میلیون بازیکن ماهانه داد که در نوع خود بینظیر بود.
به هر حال، با ورود Overwatch بلیزارد صاحب چهارمین آیپی مهم خود در کنار وارکرفت، دیابلو و استارکرفت شد. تیم بعدی روی توسعه عنوانی مشغول شد که شخصیتها و جهان بازیهای این مجموعهها را به صورت کراساور زیر یک سقف جمع کند. سال ۲۰۱۵ با عرضه Heroes of the Storm این اتفاق رخ داد و جهان وارکرفت برای اولین بار در تاریخ سری، با جهانهای دیگری به اشتراک گذاشته شد.
وارکرفت قیام میکند
تمام اقدامات شرکت که بالاتر به آنها اشاره کردیم در کنار هم جمع شدند تا مجموعه وارکرفت باری دیگر درخشش سابق خود را با نسخههای مختلف و بینشهای متفاوت جذب کند.
در این حد فاصل از سال ۲۰۱۴ الی ۲۰۱۶ دو بسته الحاقی Warlords of Draenor و Legion هم برای World of Warcraft عرضه شد تا کاربران نسخه اصلی نیز طعم این لذت را بچشند و با بلیزارد در موفقیتش سهیم شوند. بلیزارد در سال ۲۰۱۸ بسته گسترش دهنده Battle for Azeroth را به عنوان هفتمین متحوای الحاقی World of Warcraft عرضه کرد.
نسخه مذکور با ۳.۴ میلیون نسخه فروش در روز عرضه، رکورد پرفروشترین بسته گسترش دهنده تاریخ مجموعه را به خودش اختصاص داد و میانگین امتیازات قابل توجهی را دریافت کرد. تنها ۲ سال بعد Shadowlands عرضه شد و با فروش ۳.۷ میلیون واحدی نه تنها رکورد مجموعه بلکه رکوردهای جهانی یک بسته گسترشدهنده را هم جابهجا کرد.
بلیزارد با درک موقعیت حاکم بر بازار و نظاره افزایش علاقه بازیکنان به بازیهای نوستالژی، از قافله عقب نماند و دقیقاً همانند کاری که با شروع دهه ۲۰۱۰ با ایدههای جدید انجام داد، از سال ۲۰۱۹ متعهد به عرضه نسخههای کلاسیک سری شد. World of Warcraft Classic این روند را آغاز کرد و عرضه Warcraft III: Reforged در سال ۲۰۲۰، آن را ادامه داد.
این اولین بار طی ۱۷ سال گذشته بود که بلیزارد عنوانی جدید از بازیهای سری اورجینال Warcraft را عرضه میکرد. با وجود این که عنوان مذکور ریمستر یک بازی قدیمی محسوب میشد، اما به گیمرها اجازه داد که دوباره به ریشههای دنیای وارکرفت خیره شوند و به دوره عناوین استراتژی سری بازگردند. انتشار The Burning Crusade Classic در سال ۲۰۲۱ به عنوان جدیدترین ورودی، قدیمیترین بسته گسترشدهنده را در قامتی تازه به بازیکنان هدیه کرد.
تلاش تقریباً یک دههای بلیزارد برای بازگرداندن بازی Warcraft به مرکز توجه و کیفیت زبانزدش جواب داد و اکنون، با فرانچایزی مواجه هستیم که حتی از روزهای اوج خود نیز بیشتر ستایش میشود و درآمدزایی میکند. هرچند بلیزارد طی این سالها با انتقادات زیادی مواجه بوده و تصاحب آن توسط مایکروسافت حواشی بیشتری را هم آفرید، اما وارکرفت هنوز هم به عنوان یکی از ستونهای صنعت بازیهای ویدیویی خودنمایی میکند.
برای خواندن مطالب پشت صحنه بیشتر با مجله لیویتو همراه باشید.
همچنین فراموش نکنید که برای استریم کردن یا تماشای استریم باکیفیت با اینترنت نیمبها میتوانید از لیویتو استفاده کنید.