حدود ۱۰ سال از عرضه بازی تحسینشده The Last Of Us میگذرد. این عنوان توانست یکی از خاطرهانگیزترین قصهها را روایت کند و شاید کسی نباشد که بتواند این بازی را از یاد خود ببرد. قصد داریم تا در این مقاله به پشت صحنه Last of Us بپردازیم تا با روند توسعه این عنوان آشنا شوید. با لیویتو همراه باشید و از خواندن این مقاله لذت ببرید.
همه چیز از کجا شروع شد؟
کار روی این بازی با اسم رمز “Project Thing” پس از انتشار بازی Uncharted 2: Among Thieves در اکتبر سال ۲۰۰۹ میلادی آغاز شد. استودیو ناتی داگ (Naughty Dog) به ۲ بخش مجزا تقسیم شد که نصف آنها روی بازی Uncharted 3: Drake’s Deception کار میکردند و نیمه دیگر تیم هم کار روی The Last Of Us را استارت زدند. برای تسهیل هرچه بیشتر روند پروژه، ریاست استودیو نیل دراکمن و بروس استرلی را مسئول توسعه بازی انتخاب کرد. این ۲ نفر مهمترین اعضای پشت صحنه Last of Us بودند. بروس استرلی از سال ۱۹۹۹ در ناتی داگ شاغل بود و نیل دراکمن هم از سال ۲۰۰۴ در این استودیو کار میکرد.
نیل دراکمن در سال ۲۰۰۴ در دانشگاه Carnegie Mellon تحصیل میکرد و پروژه خلق یک طرح بازی برای کارگردان مشهور سینما یعنی جرج رومرو را پیگیری میکرد تا این کارگردان یک برنده را از میان طرحهای دانشجوها انتخاب کند. ایده اولیه دراکمن این بود که گیمپلی بازی Ico را در یک ستینگ آخرالزمانی زامبیمحور پیاده کند و کارکتر اصلی آن شبیه به کاراکتر جان هرتیگان در فیلم Sin City باشد. کاراکتر اصلی یک افسر پلیس بود که وظیفه مراقبت از یک دختر جوان را به دوش میکشید و به دلیل مشکل قلبی کاراکتر اصلی، در برخی از قسمتها بازیکنان نقش دختر جوان را ایفا میکردند. البته ایده دراکمن برنده نشد، اما او ناامید نشد و این ایده را در یک سری کمیک بوک ۶ نسخهای با نام The Turning پیاده کرد. این بار دراکمن باز هم شکست خورد و ناشر حاضر به انتشار کمیک بوک او نشد.
در طرح اولیه بازی، عنوان آن Mankind انتخاب شد و بیماری فقط به زنان منتقل میشد. تنها یک زن از این بیماری مصون بود و یک مرد باید او را به یک آزمایشگاه برای ساخت درمان بیماری میبرد. زنان شاغل در ناتی داگ به این ایده روی خوش نشان ندادند و آن را زنستیزانه دانستند. در نهایت این ایده اولیه نه چندان جالب به کلی کنار گذاشته شد.
پشت صحنه Last of Us: کانال BBC الهامبخش دراکمن و استرلی بود!
در واقع افراد بیمار یا همان The Infected هسته اولیه بازی The Last Of Us را تشکیل میداد، اما این ایده دقیقا از کجا آمده بود؟ در آن زمان نیل دراکمن و بروس استرلی با هم وقت میگذراندند و فیلم و تلویزیون تماشا میکردند. برنامه Planet Earth کانال BBC یکی از همین برنامههای تلویزیونی بود. در بخشی از این برنامه قارچی به نام Cordyceps معرفی شد که با آلوده کردن حشرات، کنترلشان را به دست میگرفت و باعث میشد تا آنها باعث تکثیر قارچ شوند. آنها با دیدن این برنامه شگفتزده شدند و به این فکر کردند که اگر چنین قارچی بتواند انسانها را آلوده کند، چه اتفاقی میافتد؟
بروس استرلی گفته که تیم توسعه وظیفه داشته که صرفا روی کاراکترها تمرکز کند و روایت بازی اصلا شامل توضیحات عمده در مورد منشا قارچ نشود و توضیحات خیلی محدودی در بازی قرار گیرد.
زندگی ادامه دارد
یکی از اصول حاضر در بازی The Last Of Us عبارت «زندگی ادامه دارد» است. در اواخر بازی صحنهای با حضور الی و جوئل را میبینیم که دستهای از زرافهها را پیدا میکنند. جان سوئینی از آرتیستهای بازی گفته که این صحنه برای زنده کردن امید به زندگی الی در بازی قرار گرفته بود و جالب است بدانید که قرار بوده که در این صحنه از گورهخرها به جای زرافهها استفاده شود.
بروس استرلی در مورد پایان بازی گفته که این پایان یک پایان معمولی و دمدستی نیست! استرلی و دراکمن گفتهاند که از اعتراض بازیکنان به دلیل نبود انتخاب برای پایان بازی، کلافه شدند و استرلی گفته که به هر حال درصد زیادی از بازیکنان قطعا پایان فعلی بازی را انتخاب میکردند. در اوایل مراحل ساخت بازی The Last Of Us قرار بوده که الی مجبور به کشتن شخصی برای نجات جان جوئل شود و این پایان به کلی کنار گذاشته شد. افرادی که بازی را تست میکردند، پایان بازی را دوست نداشتند و از دراکمن خواستند که آن را تغییر دهد، ولی دراکمن گوشش به این حرفها بدهکار نبود و تغییری در پایان بازی ایجاد نکرد.
سورپرایز ناتی داگ!
در پشت صحنه Last of Us و از همان ابتدا قرار بوده که این عنوان ۲ کارکتر قابلبازی داشته باشد و شما در بخش زمستان در نقش الی بازی میکنید. سازندگان گفتند که چنین چیزی را به صورت کاملا محرمانه نگه داشتند و میخواستند با این کار بازیکنان را سورپرایز کنند. پروتاگونیستهای بازی به نوعی نماینده ۲ دوره متفاوت بودند. جوئل زمان زیادی از زندگی خود را پیش از طغیان بیماری سپری کرده بود و نماینده این دوره بود. کاراکتر الی هم نشاندهنده یک شخصیت پساآخرالزمانی محسوب میشد.
پشت صحنه Last of Us: ایفای نقش فوقالعاده تروی بیکر و اشلی جانسون
کاراکتر جوئل توسط تروی بیکر و کاراکتر الی توسط اشلی جانسون صداگذاری شده است. بخش عظیمی از اجرای آنها توسط تکنولوژی موشن کپچر ضبط شد. حدود ۸۵ درصد از انیمیشنهای بازی به وسیله موشن کپچر ضبط شده و همچنین کار ضبط بقیه المانهای صوتی در استودیو صورت گرفت. در ابتدا قرار بود که گوردون هانت که روی مجموعه Uncharted کار کرده بود، مسئول کارگردانی موشن کپچر باشد، اما تیم تصمیم گرفت که باید رویکرد متفاوتی در موشن کپچر صورت گیرد و مصاحبههایی برای پیدا کردن کارگردان مناسب صورت گرفت. در نهایت نیل دراکمن خودش را به عنوان کارگردان پیشنهاد داد و توانست به این مقام دست پیدا کند.
تیم توسعه خیلی زود اشلی جانسون را به عنوان بازیگر نقش الی استخدام کرد، اما این موضوع برای نقش جوئل صادق نبود و آنها زمان زیادی را برای پیدا کردن فرد مناسب صرف کردند و به محض دیدن بازی جانسون و بیکر در کنار هم، تروی بیکر را در نقش جوئل استخدام کرد. بیکر و جانسون نقش قابلتوجهی در توسعه کاراکترهای بازی داشتند. برای مثال، بیکر نیل دراکمن را متقاعد کرد که که کاراکتر تس برای جوئل اهمیت داشته باشد و جانسون هم دراکمن را متقاعد کرد که در شخصیت الی تغییراتی ایجاد کند و او را قویتر و تدافعیتر کند. این دو در پشت صحنه Last of Us نقش کلیدی را ایفا میکردند و برخی از دیالوگهای الی و جوئل با همدیگر به صورت بداهه توسط این دو بازیگر گفته شده است.
نیل دراکمن شخصیت جوئل را در ابتدا با الهام از کارکتر Llewelyn Moss در فیلم No Country for Old Men نوشته بود و فردی سرد و ساکت محسوب میشد. تروی بیکر از دراکمن خواست تا جوئل فردی احساسی باشد و توسعه این کارکتر تفاوت عمدهای با ایده اصلی کند. همچنین در ابتدا قرار بود که جوئل خودش را در طول بازی قربانی کند، اما در نهایت توسعه کارکتر او منجر به قربانی کردن تمام دنیا فقط برای نجات الی شد.
تروی بیکر گفته که بازی در بخش پیشدرآمد بازی که شامل سکانس مرگ سارا میشد، برای او به شدت سخت بود. پس از روز اول ضبط، دراکمن فکر کرد که بیکر میتواند بهتر هم بازی کند، بنابراین دوباره این سکانس را ضبط کرد و به بیکر گفت که چگونه بازی کند. بیکر گفت که فکر میکرد بازی او مصنوعی به نظر میآید، در حالی که دراکمن معتقد بود بیکر در برداشتهای ابتدایی سعی میکد تا بازیگر بهتری باشد ولی این موضوع اصلا چیزی نبود که دراکمن در چنین سکانسی میخواست!
بازگشت نیتن دریک!
در ابتدا قرار بود کاراکتر تس آنتاگونیست اصلی بازی The Last Of Us باشد. این کارکتر حدود یک سال جوئل را تعقیب میکرد و در نهایت توسط الی به قتل میرسید. به هر حال تیم این ایده را غیرمنطقی دانست و آن را کنار گذاشت تا تغییراتی در داستان بازی ایجاد کند. نولان نورث صداگذار کارکشتهای که نقش نیتن دریک را در سری آنچارتد ایفا میکرد، در نقش کاراکتر دیوید استخدام شد. نولان نورث گفته که به سرعت با این کاراکتر همزادپنداری کرد و او را بازماندهای دانست که میتواند خودش را به هر شرایطی وفق دهد.
هوش مصنوعی
تیم توسعه باید موتوری میساخت که پاسخگوی نیاز آنان برای بازی The Last Of Us باشد. تیم همچنین هوش مصنوعی الی را به نحوی طراحی کرد که همواره نزدیک جوئل باشد تا به عنوان باری اضافه بر دوش شناخته نشود. آقای مکس دایخوف برنامهنویس تیم، گفته که هوش مصنوعی دشمنان از مهمترین ویژگیهای بازی به شمار میرفت و آنها تصمیمهایی اتفاقی را میگرفتند تا تاکتیک مناسبی را برای مقابله با بازیکنان پیش بگیرند. رویکرد منحصر به فرد دشمنان باعث میشد که شما نسبت به آنها احساس داشته باشید. همچنین نیل دراکمن گفته که تجهیزات انتخابی شما، رفتار دشمنان را شامل تغییر میکنند.
پشت صحنه Last of Us: گیمپلی متفاوت!
در پشت صحنه Last of Us برخی از ویژگیهای بازی مثل باس فایت از آن حذف شد تا شبیه به دیگر بازیها نباشد. سیستم کاور سنتی در این بازی وجود نداشت تا بازیکنان همواره در حال حرکت باشند. بروس استرلی گفته که آنها آیتمها و منابع بازی را کمتر کردند تا شما احساس کنید واقعا در یک محیط آخرالزمانی و زجرآور هستید. توسعهدهندگان مکانیک مبارزه بازی را طوری طراحی کردند که شما مجبور به نقشه کشیدن برای حرکت بعدی خود باشید و همچنین گاهی نیز در خلال مبارزه عقبنشینی کنید. المانهای گیمپلی قابلتوجهی از سری آنچارتد در بازی The Last Of Us وجود نداشتند و تیم توسعه قصد داشت تا بازی سختتر شود و ریتم کندی به خود بگیرد.
بخش چندنفره
بخش چندنفره بازی با نام Factions شامل ۳ نوع ماد مختلف میشد و کمبود مادهای مختلف به این دلیل بود که سازندگان قصد داشتند تا تجربه عمیقتر و متفاوتتری را پیش روی بازیکنان قرار دهند. بخش چندنفره بازی مستقیما از بخشهای مبارزه بازی الهام میگرفت و این بخش هم گیمپلی کندی داشت و از المان Crafting هم در آن استفاده شده بود. بازیکنان باید مواد اولیه را پیدا میکردند، تله و تجهیزات میساختند و دشمنان را غافلگیر میکردند. کار تیمی و مخفیکاری در این بخش حرف اول را میزد و تفاوت بسیار زیادی با سایر بازیهای چند نفره داشت. شما در این بخش میتوانید تکتیرانداز باشید، یا این که بدون سر و صدا با مخفیکاری به درون هسته تیم حریف نفوذ کنید و آنها را یکی پس از دیگری به قتل برسانید. کشته شدن هر کدام از بازیکنان تیم در این بخش برای شما بسیار گران تمام میشد و اعضای دو تیم باید برای کوچکترین قدم خود برنامهریزی میکردند.
رابط کاربری پردردسر!
در پشت صحنه Last of Us رابط کاربری یا UI دستخوش تغییرات زیادی در طول روند توسعه شد. الکساندریا نیانکیس طراح رابط کاربری، در ابتدا سیستم آپگرید سلاحهای بازی را در سیستم انتخاب اسلحه قرار داده بود تا آپگرید اسلحه را به بازیکنان گوشزد کند. او پس از مدتی متوجه شد که این سیستم آپگرید رابط کاربری را شلوغ میکند و سپس تصمیم گرفت تا آپگرید سلاحها به وسیله یک سری میز مخصوص آپگرید یا همان upgrade bench در برخی از نقاط بازی قابل انجام باشد.
همچنین قرار بود سیستم انتخاب اسلحه در قالب یک دایره باشد. این بخش از رابط کاربری هم کنار گذاشته شد، چرا که این سیستم به شدت آهسته بود. نیانکیس سپس متوجه مشکل اصلی شد و این بود که بازیکن را مجبور میکرد تا در لحظات مهم بازی وارد چندین منوی مختلف شود. همین موضوع هم در نهایت باعث شد تا او سیستم نهایی را در رابط کاربری قرار دهد.
پشت صحنه Last of Us: موسیقی و گوستاوو!
در طول مراحل توسعه بازی، دراکمن و استرلی موزیک گوش و قطعات موسیقی که نظر آنان را جلب میکرد را جدا میکردند. در حین جست و جو برای آهنگساز بازی، آنها متوجه شدند که آهنگساز بخش عمدهای از موزیکهای انتخابیشان، گوستاوو سانتالالا بوده. استرلی موسیقی گوستاوو را ارگانیک و مینیمالیست دانست و در نتیجه سونی با گوستاوو وارد مذاکره شد و او قبول کرد که روی ساندترک بازی کار کند. گوستاوو پس از این که ایده و داستان بازی را شنید، حسابی ذوقزده شد. او قبلا دوست داشت که روی بازیهای ویدئویی کار کند، اما گوستاوو اصلا دوست نداشت تا موسیقیاش در بازیهایی بدون تمرکز روی داستان و کاراکترها استفاده شود.
معرفی و انتشار
پیش از معرفی بازی در دسامبر سال ۲۰۱۱، یک ایستر اگ در بازی Uncharted 3: Drake’s Deception پیدا شد که به شکل مستقیم به The Last Of Us اشاره میکرد و قرار بود این ایستر اگ پس از معرفی بازی در E3 2011 در بازی آنچارتد قرار گیرد، اما معرفی بازی به ماه دسامبر همان سال موکول شد و تیم فراموش کرد که این اشاره را حذف کند. یک بیلبورد در میدان Times با عبارت «یک بازی انحصاری PS3 که آن را باور نمیکنید.» چند هفته پیش از معرفی بازی قرار گرفت و سونی بالاخره بازی را در ۱۰ دسامبر ۲۰۱۱ معرفی کرد.
ناتی داگ در ماه فوریه سال ۲۰۱۳ اعلام کرد که بازی The Last Of Us با تاخیری چند هفتهای عرضه میشود و تاریخ انتشار آن را از ۷ مه ۲۰۱۳ به ۱۴ ژوئن ۲۰۱۳ منتقل کرد تا بیشتر روی بازی کار کنند.
نسخه ریمستر دلچسب
در ماه مارس سال ۲۰۱۴، اطلاعاتی از عرضه بازی روی کنسول پلی استیشن ۴ به بیرون درز کرد و دیری نپایید که در تاریخ ۹ آوریل ۲۰۱۴ تصویری از نسخه ریمستر در فروشگاه پلی استیشن دیده شد و ناتی داگ این نسخه را در همان روز معرفی کرد. این نسخه بهبود یافته Draw Distance بهتری داشت، مدل کارکترها واضحتر بود، سایهها و نورپردازی ارتقا یافته بود و مکانیک مبارزه بهتری داشت. همچنین این نسخه به شکل 1080p و با ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا میشد. سونی در E3 2014 اعلام کرد که نسخه ریمستر در تاریخ ۲۹ جولای منتشر میشود.
برخی از محتواهای دانلودی از قبیل دی ال سی داستانی Left Behind و چندین مپ بخش چند نفره در این ریمستر گنجانده شده بودند. کار ساخت نسخه ریمستر کمی پس از انتشار نسخه اولیه بازی در ژوئن ۲۰۱۳ آغاز شد. تیم قصد داشت که یک ریمستر خالص را انجام دهد و تجربهی کاملا مشابه با نسخه اصلی را ارائه دهد. از حیث فریم ریت بازی، تیم به ۲ دسته مجزا تقسیم شده بود که نیمی از آنها اعتقاد داشتند که ۳۰ فریم برای این بازی بهتر است و نیمه دیگر هم معتقد بودند که این ریمستر باید با فریم ریت ۶۰ اجرا شود.
نسخه ریمیک
جیسون شرایر در آوریل ۲۰۲۱ گزارشی منتشر کرد که یک بازی با اسم رمز “T1X” برای پلی استیشن ۵ در دست ساخت قرار دارد. در ۹ ژوئن سال ۲۰۲۲ بازی The Last of Us Part I به دلیل رخ دادن یک اشتباه در فروشگاه پلی استیشن لو رفت و نسخه ریمیک همان روز در رویداد Summer Game Fest به شکل رسمی معرفی شد.
متیو گالانت و شان اسکایگ رهبری تیم توسعه نسخه ریمیک را بر عهده داشتند. گالانت روی بازی اصلی و عنوان Uncharted 4: A Thief’s End کار کرده بود و اسکایگ هم کارگردان سینمایی ارشد The Last of Us و creative director بازی Uncharted: The Lost Legacy بود. در نهایت نسخه پلی استیشن ۵ در تاریخ ۲ سپتامبر ۲۰۲۲ و نسخه کامپیوترهای شخصی در ۲۸ مارس ۲۰۲۳ منتشر شد.
تمام این پستی و بلندیها و روند نسبتا متفاوت توسعه بازی The Last Of Us در نهایت این بازی را تبدیل به یکی از خاطرهانگیزترین بازیها و فرنچایزهای صنعت ویدئو گیم برای ما کرد. تیم توسعه در اکثر موارد سعی کرد تا راه خود را از دیگر بازیها جدا کند و این دقیقا چیزی بود که قصه عشق کورکورانه جوئل را از سایر عناوین جدا کرد!
نظر شما در مورد پشت صحنه Last of Us چیست؟ دوست دارید قصه ساخت کدام بازیهای دیگر را با هم مرور کنیم؟
برای خواندن مطالب پشت صحنه بیشتر با مجله لیویتو همراه باشید.
همچنین فراموش نکنید که برای استریم کردن یا تماشای استریم باکیفیت با اینترنت نیمبها میتوانید از لیویتو استفاده کنید.