کلش او کلنز زمانی نه چندان دور در بازار بازیهای موبایلی پادشاهی میکرد. اکنون که پس از گذشت چند سال تاج و تخت را به دیگر بزرگان واگذار کرده است، بد نیست که به پشت صحنه و داستان ساخت آن بپردازیم. برای این منظور چه چیزی بهتر از یک مصاحبه جانانه با خود سازندگان؟ بنابراین در ادامه با لیویتو همراه باشید و از خواندن این مقاله لذت ببرید.
سوپرسل، استودیویی که تا ماه ژوئن ۲۰۱۲ هیچ بازی iOS منتشر نکرده بود، اما از ماه آگوست، دو بازی در صدر نمودار پردرآمدترین بازیها جا خوش کرده بودند. سوپرسل در آن زمان بیش از 500000 دلار در روز درآمد داشت.
در حالی که Hay Day به عنوان مکمل FarmVille عملکرد خوبی داشت، اما این Clash of Clans، بازی شهرسازی سه بعدی و PVP آنها بود که واقعاً درخشید و سوپرسل را شکوفا کرد.
در ادامه ما مصاحبه جذاب با Lasse Louhento رهبر محصول را برای شما آوردهایم تا اطلاعات بیشتری در مورد آفرینش بازی و آینده آن کسب کنید.
الهام بخش اصلی کلش او کلنز چه بود؟
لاسه لوهنتو: ما در این مسیر منابع الهام زیادی داشتیم. برای گیم پلی بازی، تراوین و Backyard Monsters مهمترینها بودند.
در مورد سبک بصری، ما میخواستیم یک محیط فانتزی منحصر به فرد ایجاد کنیم که بازی را برای طیف گستردهای از بازیکنان، نه فقط طرفداران بازیهای استراتژی، جذاب کند. برخی از منابع اصلی هنری ما مربوط به SNESهای قدیمی و بازیهای آرکید، مانند Advance Wars و Gauntlet هستند.
تجربه قبلی سوپرسل با بازی فیسبوک Gunshine چقدر روی بازی تأثیر گذاشت؟
90 درصد نبردها، نبردهای چند نفره هستند، اما مأموریتهای تک نفره هنوز هم بسیار معنادار هستند.
لاسه لوهنتو
در واقع، بیشتر از چیزی که فکرش را میکنید. Gunshine به ما یاد داد که چگونه یک بازی چند نفره و مبارزهای را متعادل کنیم.
همچنین، از نقطه نظر فنی، کلش او کلنز شباهتهای زیادی به Gunshine دارد، به عنوان مثال در فناوری کلاینت-سرور بازی.
آیا مفهوم یا گیم پلی بازی به طور اساسی در طول توسعه تغییر کرد؟
نه واقعاً. ما اولین نسخه نمایشی قابل تجربه در سراسر شرکت خود را در عرض تنها دو ماه از شروع کار داشتیم. تمام عناصر اصلی گیم پلی به جز قبیلهها (کلنها) وجود داشت.
بعد از اینکه یک آخر هفته کامل آن را بازی کردیم و دیدیم که همه در سوپرسل چقدر به آن علاقه دارند، فهميديم که مسیر را درست آمدهایم. با این حال، ما نمیتوانستیم تصور کنیم که بازیکنان چقدر آن را دوست خواهند داشت.
آیا کلش او کلنز همیشه و از ابتدا قرار بود یک بازی سه بعدی باشد و فکر میکنید این موضوع چقدر برای موفقیت آن مهم بوده است؟
هدف اصلی کلش او کلنز همیشه قابل بازی بودن و ارزش تکرار بیش از هر چیز دیگری بوده است.
زاویه دوربین ما بسیار بالاتر از بازیهای مشابه است تا ساخت و ویرایش دهکده شما تا حد امکان آسان شود.
طراحی هنری بازی به صورت سه بعدی از پیش رندر شده است. یکی از مزیتهای بزرگ مدلهای سهبعدی این بود که رندر کردن آنها در وضوح شبکیه برای تطبیق با فناوری iPad جدید را برای ما بسیار آسان میکردند.
روند توسعه چقدر طول کشید و از چه ابزارهایی استفاده کردید؟
۶ ماه از شروع تا اولین انتشار. در ابتدا ما فقط پنج عضو در تیم داشتیم، اما برای آزادی عمل بیشتر تیم را به ۸ نفر رساندیم.
تمام کدهای کلاینت به زبان Objective-C و C++ و کد سرور در جاوا نوشته شده است. گرافیک بازی با استفاده از 3D Max، فتوشاپ و فلش تولید شده است.
در کجای توسعه مشکلات عمدهای وجود داشت که باید بر آن غلبه میکردید؟
این یک پروژه استثنایی از بسیاری جهات بوده است. یکی از آنها این است که هیچ مشکل اساسی وجود نداشت!
این یک تلاش بزرگ بود، به خصوص برای چنین تیم کوچکی، اما ما توانستیم روی مهمترین کار تمرکز کنیم و دیدگاه اصلی خود را از یک بازی استراتژی چند نفره که خودمان میخواهیم انجام دهیم، ارائه دهیم.
چگونه بین جنبههای تکنفره و چندنفره تعادل برقرار کردید، و بین زمانی که بازیکنان بین این دو میگذرانند، چه تفکیکی وجود دارد؟
در اصل، کلش او کلنز یک بازی چند نفره است، اما پس از آزمایشهای گروهی متمرکز کاملاً مشخص شد که فقط نبردهای چند نفره کافی نیست، به خصوص در همان ابتدای بازی، بنابراین حالت تک نفره در یک حرکت خوب درست در مرحله آخر توسعه اضافه شد.
90 درصد از نبردها نبردهای چند نفره هستند، اما مأموریتهای تک نفره هنوز بخش بسیار مهمی از بازی هستند، حتی در لولهای بالا. گیمرها میتوانند منابع ارزشمندی را از مأموریتهای تک نفره برای پشتیبانی از بازی چند نفره خود بدست آورند.
کلش او کلنز نسبت به بسیاری از بازیهای دو بعدی مشابه، حداقل از نظر گیم پلی، استراتژی، منابع، تعداد واحدها و غیره، یک شهرساز (سیتی بیلدر) PVP سادهتر است؟ آیا نگران نبودید که گیمرهای حرفهای این بازی را خیلی آسان ببینند؟
خوشحالم که میگویید کلش او کلنز نسبت به بسیاری از بازیهای استراتژیک دیگر سادهتر است. یکی از اهداف اصلی ما ساختن یک بازی قابل دسترس بود.
فقط صرف نگاه کردن به پیچیدگی بیشتر بازیها در این سبک باعث شد که بخواهیم مسیر متفاوتی را انتخاب کنیم.
پیچیدگی بیش از حد اولیه میتواند بازیکنانی را که به دنبال یک بازی معمولی هستند، دلزده کند و در مجموع میتواند منجر به تجربه بدتری از گیمپلی شود. برای مثال، داشتن تنها دو منبع، درک ساخت زنجیرهها را برای گیمرها آسانتر میکند و مبارزه برای دو منبع به همان اندازه سه یا پنج منبع رضایتبخش است.
به طور مشابه، با وجود اینکه در گام نخست فقط ده نوع واحد مختلف در کلش او کلنز وجود داشت، ما بهتر از بسیاری از بازیهای استراتژیک دیگر از آنها استفاده کردیم. همه واحدهای ما ویژگیهای منحصر به فردی دارند و مکمل یکدیگر هستند، به طوری که هر واحد در طول بازی مرتبط و حیاتی باقی میماند.
آزادی کامل برای برنامه ریزی دهکده خود و قرار دادن تلهها به دلخواه منجر به تنوع عملاً بی پایان در نبرد بازیکن در مقابل بازیکن میشود. ویژگیهای دیگری مانند Battle Spells را به این فرمول اضافه کنید، ویژگیهایی که با بهروزرسانیهای جدید مدام به بازی معرفی میکنیم و بازیکنانی که ماهها بازی را انجام دادهاند، همچنان میتوانند هر روز تاکتیکهای جدیدی را یاد بگیرند.
استراتژی شما از نظر بهروز رسانی چیست؟
بهروز رسانی بخش بسیار مهمی از استراتژی ما است. ما میخواهیم بازیهایی بسازیم که بازیکنان بتوانند برای مدت طولانی از آن لذت ببرند و به بازیکنان برای زمانی که سرمایهگذاری کردهاند، پاداش بدهد.
بزرگترین آپدیتهایی که تاکنون انجام دادهایم، در همان روزهای نخست معرفی Battle Spells و بازپخشهای مبارزه است. ما تعداد زیادی بازخورد و ایدههای بهبود را از بازیکنان دریافت میکنیم، و در حال حاضر فهرست بزرگی از چیزهای واقعاً جالبی داریم که در آینده نزدیک به بازی اضافه میشوند.
ما همچنین بهروزرسانیهای کوچکتری را به طور منظم برای بازی انجام میدهیم تا تعادل بازی را برای همه بازیکنان در تمام سطوح تجربه حفظ کنیم. عادلانه و متعادل نگه داشتن بازی به اندازه ارائه محتوای جدید مهم است.
در ابتدای امر، مفهوم Clans به صورت محدود استفاده میشد. فقط چت و اهدای نیرو، این مفهوم را چقدر بیشتر میتوانید توسعه دهید؟
جنبه اجتماعی در کلش او کلنز جایی است که ما قصد داریم بیشترین تلاش را برای بهروز رسانیهای آینده انجام دهیم. در حال حاضر، ما فقط در حال بررسی این موضوع هستیم که چگونه قبیلهها میتوانند به تجربه بازی اضافه کنند.
در کوتاهمدت، پیشرفتهای کوچکتری را مشاهده کردید که شامل: برجسته کردن رویدادها در چت کلن، مانند تبلیغات، پیوستن و خروج بازیکنان، که به لیدرها و الدرها کمک میکند تا در رأس امور قرار بگیرند.
سپس کلنها حداقل تروفیها را برای بازیکنانی که میخواهند به آن بپیوندند تعیین کردند، و لیدرها و الدرها قابلیت ارسال پیامهای شخصی برای اعضای غیرفعال قبیله را پیدا کردند، و پیام ویژه وقتی که تصمیم به اخراج آنها داشته باشند.
در ادامه نیز، ما مسابقات قبیلهای و تعامل بیشتر بین قبیلهها را اضافه کردیم.
لاسه لوهنتو
از آنجایی که قبیلهها اهداف بیشتری نسبت به جمع آوری جامها دارند، بازیکنان میبایست برای رسیدن به آن اهداف با یکدیگر همکاری کنند. مهمترین دلیلی که بازیکنان کلش او کلنز به بازی بازمیگردند، بازیکنان دیگر هستند، هم دوستان و هم رقبا، بنابراین میخواهیم راههای بیشتری برای بازی با هم به آنها بدهیم.
بازارهای جغرافیایی کلیدی کلش او کلنز کدامند و آیا تفاوتهای زیادی بین بازیکنان کشورهای مختلف مشاهده میکنید؟
در واقع هیچ بخش خاصی از کره زمین وجود ندارد که برجسته باشد. ما بازیکنان معمولی و بازیکنان حرفهای زیادی از تقریباً همه جا داریم.
این بازی به زبانهای مختلف بومیسازی شده است و ما در حال بررسی اضافه کردن زبانهای بیشتری در آینده هستیم. بومیسازی به ما کمک کرده تا در بازارهای اروپایی محبوبیت بالایی پیدا کنیم.
در مورد مدل کسب و کار بازیهای رایگان (فری تو پلی) چه آموختهاید؟
نکته مهمی که باید در نظر داشته باشید این است که گیمرها میخواهند بدون پرداخت هزینه، آیتمهای داخل بازی را باز کرده و ارتقاء دهند. در مورد یک بازی رقابتی مانند کلش او کلنز ، باید آن را برای همه بازیکنان، اعم از پرداختکننده و بدون پرداخت، منصفانه و متعادل نگه دارید.
اگر در حال ساخت یک بازی رایگان هستید، مطمئن شوید که واقعاً رایگان است – تجربه را برای کسانی که هزینه نمیکنند فلج نکنید!
شگفتانگیزترین چیز در مورد موفقیت بازی چه بوده است؟
دیدن اینکه بازیکنان چقدر نسبت به بازی احساس پرشوری دارند، چقدر از بازی کردن لذت میبرند و چگونه میخواهند پیشرفت و موفقیت بازی را ببینند، بسیار متواضعانه و خوشحال کننده بوده است.
این واقعاً به ما انرژی زیادی برای توسعه بیشتر بازی میدهد. ما از داشتن چنین بازیکنان بزرگی بسیار سپاسگزاریم.
آینده سوپرسل چیست؟
ما همچنان به توسعه و پشتیبانی از دو عنوان اصلی منتشر شده خود Hay Day و Clash of Clash ادامه میدهیم. ما همچنین پروژه های کاملاً جدید و بسیار هیجان انگیزی را آغاز کردهایم که احتمالاً نام آنها را شنیدهاید، پس با ما همراه باشید!
به لطف موفقیت موج اول بازیهایمان، میتوانیم ایدههای جالب تیم را به بازی تبدیل کنیم تا از آن لذت ببرید. در واقع، ما همیشه به دنبال بازیسازان ماهرتری هستیم تا به تیم بپیوندند و به ما در انجام آن کمک کنند!
این بود داستان ساخت و پشت پرده جذاب بازی کلش او کلنز، عنوانی که در عرض ۶ ماه و با تنها ۸ نفر ساخته شد. در ادامه نیز استودیو فنلاندی سوپرسل به موفقیت شگفتانگیزی دست یافت و قلههای بلندی را فتح کرد. نظر شما در خصوص این بازی چیست؟ طرفدار کلش او کلنز هستید؟ لطفاً دیدگاههای خود را با ما در بخش نظرات به اشتراک بگذارید.
برای خواندن مطالب پشت صحنه بیشتر با مجله لیویتو همراه باشید.
همچنین فراموش نکنید که برای استریم کردن یا تماشای استریم باکیفیت با اینترنت نیمبها میتوانید از لیویتو استفاده کنید.