اختصاصی لیویتواسلایدشوپشت صحنهپیشنهاد سردبیرچه‌طور بازی کنیم؟

پشت صحنه ساخت ویچر ۳ | ماجرای خلق پدیده نسل هشتم

شاید باورش اندکی سخت باشد ولی 8 سال از عرضه ویچر ۳ می‌گذرد، انگار همین دیروز بود که با شگفتی برای نخستین بار به تجربه بازی می‌پرداختم! زمان چه زود می‌گذرد… بهتر است خیلی وارد خاطره‌بازی نشویم و به جدیدترین قسمت از مجموعه مقالات پشت صحنه بپردازیم. با پشت صحنه ساخت ویچر ۳ همراه لیویتو باشید.

نویسنده بازی، یکی از بهترین افرادی است که می‌تواند ما را از پشت صحنه ساخت ویچر ۳ باخبر سازد. بنابراین سراغ یکی از مصاحبه‌های جنجالی نویسنده ارشد رفتیم، مصاحبه‌ای که در زمان انتشار حسابی سروصدا کرد.

آنچه در ادامه می‌آید پرسش و پاسخ با نویسنده اصلی ویچر ۳ یاکوب سامالک است. در آن به پشیمانی‌ها، درس‌های آموخته شده و ماهیت تغییر در طول توسعه بازی می‌پردازیم. لذت ببرید!

پشت صحنه ساخت ویچر ۳ | ماجرای خلق پدیده نسل هشتم

چگونه بازی در طول توسعه تکامل یافت – آیا از دیدگاه اولیه فاصله زیادی گرفتید؟

دید کلی ما چندان تغییر نکرد. ما می‌خواستیم یک بازی جهان باز با تأکید بر داستان‌گویی بسازیم، جایی که بازیکنان نقش Geralt را بر عهده می‌گیرند که به دنبال Ciri است – و این همان عنوانی است که ما منتشر کردیم. اما جزئیات ریزتر خیلی تغییر کردند.

برای زمانی طولانی، ما نمی‌توانستیم به تعداد جزیره‌های اسکلیج یا بزرگی آن‌ها بپردازیم. ما در ابتدا قصد نداشتیم اکتشاف زیر آب داشته باشیم – اما در نهایت در اواخر فرآیند آن را اضافه کردیم و مجبور شدیم این مکانیک گیم‌پلی را به طور عطفی به مأموریت‌های موجود اضافه کنیم. اوه، همچنین در ابتدا می‌خواستیم بازیکنان بتوانند اسب‌های خود را عوض کنند. که حال تصمیمی وحشتناک خواهد بود – چگونه می‌توانیم مردم را تشویق کنیم تا از شر روچ قابل اعتماد خلاص شوند؟

آیا چیزی بود که تغییر دادید زیرا در آن زمان ممکن نبود؟

ما برنامه‌ریزی کردیم که سکانسی داشته باشیم که در آن سیری در یک دریاچه یخ‌زده با دشمنان مبارزه کند، در حالی که اسکیت‌بازی می‌کند – اشاره‌ای به صحنه مشابه در یکی از کتاب‌ها. اما آماده‌سازی آن سکانس بسیار پیچیده بود. به عنوان مثال، ما نمی‌توانستیم به راحتی انیمیشن‌های گیم‌پلی لازم را ضبط کنیم – تصور کنید ضبط حرکت برای مبارزان شمشیر اسکیت‌باز را ضبط کنید.

پشت صحنه ساخت ویچر ۳ | ماجرای خلق پدیده نسل هشتم

من مدتی قبل در مورد Gaunter O’Dimm با CDPR صحبت کردم و به موضوع صحنه قاشق و اینکه چگونه از Breaking Bad تحت تاثیر قرار گرفت، پرداختیم. از چه نقاط مرجع دیگری برای ایجاد روحیه خاص یا جلب احساسات بازیکن استفاده کردید؟

اوه، از این قبیل موارد زیاد بود. کل دی ال سی Blood and Wine برگرفته از فیلم‌های کلاسیک و رمان‌های مربوط به خون‌آشام‌هاست، ارجاعاتی که بر همه چیز، از احساس کلی گرفته تا جزئیات دقیق‌تر، مانند طرح‌های زره ​​تأثیر گذاشت. صحنه‌ای در نوویگراد، جایی که تریس با گرالت خداحافظی می‌کند، ادای احترامی است به صحنه ای مشابه در «کازابلانکا». مرحله “Open Sesame” در Hearts of Stone به تعدادی از فیلم‌های سرقت اشاره می‌کرد… می‌توانم همین‌طور به نام بردن ارجاعات ادامه دهم.

آیا در حین ساخت Blood and Wine چیزی یاد گرفتید که آرزو می‌کردید به طور عطف به بازی اصلی اعمال می‌کردید؟

هوم، دو چیز، حدس می‌زنم. یک – ای کاش در بازی اول نیز یک یا دو سکانس منحصر به فرد داشتیم که بسته به انتخاب شما، داستان‌ها و مناظر کاملاً متفاوتی را تجربه می‌کردید. این کاری است که ما در B&W با سرزمین هزاران افسانه/ غار Unseen Elder (و البته در The Witcher 2) انجام دادیم.

این واقعاً به ایجاد ارتباط شخصی با داستان کمک می‌کند و به بازیکنان اجازه می‌دهد تا بر ماجراجویی خود کنترل داشته باشند. همچنین، من فکر می‌کنم تجربه جهان باز در Blood and Wine در کل بسته TW3 بهترین بود – این دومین بسته ما بود و تا آن زمان ما واقعاً یاد گرفتیم که چگونه آن را به خوبی انجام دهیم: چگونه مأموریت‌های کوچک را به روایت‌های بزرگ‌تر متصل کنیم، چگونه برخوردهای تصادفی را جالب و جذاب نگه داریم و غیره. خیلی خوب بود که از همان ابتدا این تجربه را داشتیم و آن را در ویچر ۳ اعمال می‌کردیم، اما، متأسفانه، سفر در زمان در آن مرحله در دسترس نبود.

مردم همیشه در مورد خط روایی یا سلسله مراحل Bloody Baron صحبت می‌کنند، اما مرحله شخصی مورد علاقه شما چیست و چرا؟

انصافاً طرفداران سلیقه خوبی دارند، زیرا Bloody Baron عالی است! اما مورد علاقه شخصی من یکی است که شامل عیاشی‌های مستانه در کائر مورهن است، زمانی که گرالت دوباره به لمبرت و اسکل می‌پیوندد. نوشتن آن بخش برای من خیلی جالب بود. چرا که من باید قاتل هیولا معروف را از منظری متفاوت نشان دهم – در یک لحظه صمیمی، در محاصره دوستان.

همچنین، نیاز به استفاده خلاقانه از مکانیزم‌های گیم‌پلی ما داشت – ما می‌دانستیم که مرحله نمی‌تواند فقط دیالوگ محور باشد و باید فعالیت‌های دیگری را برای درگیر کردن بازیکن در نظر بگیریم، اما آن‌ها نمی‌توانستند احساس اجبار یا نابه‌جا بودن کنند. بنابراین من واقعاً از نزدیک با یکی از طراحان مراحل شگفت‌انگیزمان کار کردم تا مطمئن شوم که کل سکانس سرگرم‌کننده است و نت‌های درستی را می‌نویسد. همچنین، من واقعاً به مرحله Cave of Dreams افتخار می‌کنم – این یکی از کم‌شناخته‌ترین مراحل جانبی بازی ویچر ۳ است که به راحتی ممکن است آن را از دست داد، مرحله‌ای که شامل قارچ‌های جادویی و نهنگ‌های فلورسنت غول‌پیکر است، بنابراین اگر هنوز آن را بازی نکرده‌اید، حتما این کار را انجام دهید.

پشت صحنه ساخت ویچر ۳ | ماجرای خلق پدیده نسل هشتم

وان حمام Geralt، گیر کردن روچ در مکان‌های عجیب و غریب و موارد دیگر – اما میم مورد علاقه شما در ویچر ۳ چیست و چرا؟

خوب، روچ سهم نسبتاً زیادی از میم‌های مختص به خودش را داشت… اما مورد علاقه شخصی من در واقع جایگاه بیشتری دارد. من این مرحله فرعی را برای دی ال سی Blood and Wine نوشتم که هیولای توفو نام داشت. در این بخش یک ارجاع باورنکردنی و با شکوه، موسیو دو بوربو مشخص شده است، که البته با نحوه رسیدگی گرالت به این پرونده مشکل دارد. در یکی از گزینه‌ها، گرالت می‌تواند به طعنه پاسخ دهد، «شما می‌توانید بازخورد خود را برای خدمات مشتریان ما در Kaer Morhen ارسال کنید، بسیار متشکرم». فقط همین بود، یک اشاره طنز و جزئی تک خطی.

ببینید، چند سال پس از انتشار این نسخه، شخصی یک کمیک با اسکرین شات‌های درون بازی ایجاد کرد که با یک استوری برد، داستانی کاملاً خنده‌دار از آن نامه شکایت را تعریف کند. من آن را دوست داشتم! اگر می‌خواهید آن را بخوانید (لطفاً بخوانید!)، فقط عبارت «خدمات مشتری Kaer Morhen با لامبرت و دوستان» را جستجو کنید. ارزش وقت گذاشتن را دارد.

آیا در طول چند سال پس از انتشار بازی، هیچ ایستر اگ یا رازی وجود داشت که طرفداران هرگز آن را کشف نکرده باشند؟

من فکر می‌کنم تمام ایستر اگ‌هایی که می‌توانستند پیدا شوند، پیدا شده‌اند – تا آنجا که من می‌دانم، تنها ایستر اگ‌های یافت نشده، جوک‌هایی هستند که برای کارمندان CDPR در نظر گرفته شده است. فکر می‌کنم یکی از سخت‌ترین موارد پیدا کردن، ارجاع به شعر فوق‌العاده سخیفی از شاعر روم باستان کاتولوس بود (کارمن 16). پیشینه من در مطالعات کلاسیک است و بهانه‌ای پیدا کردم تا آن را به زبان لاتین اصلی نقل کنم (به قدری مبتذل است که فکر نمی‌کنم اجازه ترجمه آن را داشته باشم!). چند سال پس از انتشار بازی، من بررسی کردم که آیا کسی آن را پیدا کرده است – و بله کسی این کار را کرده بود. مردم واقعاً به جزئیات توجه می‌کنند.

پشت صحنه ساخت ویچر ۳ | ماجرای خلق پدیده نسل هشتم

بزرگترین درسی که از کار روی بازی ویچر ۳ گرفتید، چیست؟

این که داستان‌نویسی برای بازی‌های ویدیویی کار بسیار پیچیده‌ای است. ویچر ۳ اولین عنوانی بود که روی آن کار کردم و حقیقتاً نمی‌دانستم اینقدر کار سخت و پیچیده‌ای است. فقط در ذهن نگه داشتن همه جابجایی‌های احتمالی داستان برای مشغول نگه داشتن یک نفر کافی بود.

اوه، و من همه نویسندگان حساس را تشویق می‌کنم که هرگز، هرگز، تحت هیچ شرایطی، اقدام به نوشتن جوک برای یک بازی ویدیویی نکنند: بررسی‌های داخلی یک کابوس مطلق خواهند بود. هیچ چیز بدتر از این نیست که اتاقی پر از مردم را تجربه کنید که به تلاش شما برای شوخ طبعی نمی‌خندند.

آیا جزییاتی وجود دارد که به آن افتخار می‌کنید و اعتبار کافی را به دست نیاورده است، شاید به دلیل سختی اجرای آن یا هر دلیل دیگری؟

چیزهای کوچک زیادی وجود دارد که من به آن‌ها افتخار می‌کنم: نحوه ارتباط مراحل جانبی در White Orchard با یکدیگر، ترول‌های دوست‌داشتنی که من در ایجاد آن‌ها کمک کردم (یکی به نام بارت به طور خاص به ذهنم می‌رسد)، داستان پلیسی تاریک مربوط به پریسیلا… به طور کلی، احساس می‌کنم بسیار خوش شانس هستم که فرصتی برای کار روی ویچر ۳ داشتم.

آیا چیزی وجود دارد که از حذف یا گنجاندن آن در بازی ویچر ۳ پشیمان شده باشید؟ این می‌تواند هر چیزی باشد، از محتوای بازی گرفته تا استراتژی بازاریابی و غیره؟

متأسفم که نتوانستیم گذشته سیری را بیشتر بررسی کنیم. او یک شخصیت شگفت انگیز غنی و پیچیده است. به دلایل واضح – خوب، او تقریباً دو سوم بازی را از دست داده است – او به اندازه‌ای که ما نویسندگان دوست داشتیم از صفحه نمایش استفاده نکرد. اما، شاید این چیزی باشد که در آینده به آن بازگردیم.

آیا این درست است که کوئست لاینی که در آن بین دنیاها می‌پرید در ابتدا از نظر وسعت بسیار بزرگتر بود؟ آیا می‌توانید توضیح دهید که در ابتدا چگونه برنامه‌ریزی شده بود؟

نمی‌توانم بگویم طولانی‌تر بود، اما متفاوت بود و از چندین و چند تکرار مختلف گذشت. فکر می‌کنم یکی از مکان‌هایی که در نسخه اول بازدید کردید، یک آسایشگاه روانی بود که باید با زندانیان صحبت می‌کردید تا بفهمید پورتال بعدی کجاست. در پایان، تصمیم گرفتیم تمام NPCها را از این سکانس حذف کنیم تا احساسی ماورایی و ترسناک‌تر به آن بدهیم. الآن که نگاه می‌کنم، فکر می‌کنم تصمیم بسیار خوبی بود.

لطفاً بیایید یک بار برای همیشه به این سؤال بسیار جدی بپردازیم: تریس یا ینفر؟

آه، دوباره نه! خوب، من مطمئن هستم که برای این کار مقداری نقد دریافت خواهم کرد، اما ترجیح شخصی من ین است. من نمی‌توانم جلوی این کار را بگیرم، من فقط برای زنان با اراده و مستقل احترام قائل هستم و او همین است. در همان زمان، ما تمام تلاش خود را کردیم تا مطمئن شویم که نه او و نه تریس بهترین گزینه ممکن به نظر نیایند و هر دو ماجرای عاشقانه به شکل رضایت‌بخشی اجرا می‌شوند. من می‌دانم که در نسخه پایه، Triss در طول رویدادهای کلیدی کمی کمتر از ین زمان صفحه نمایش داشت، اما ما موفق شدیم مدت کوتاهی پس از انتشار آن را کاهش دهیم. آخيش!

باگ تکرارشونده مورد علاقه شما در طول توسعه ویچر ۳ چه بود؟

آآآآآآآآآآآآآآآآآآآآآآآآآآآآآآآآآآآآآه. من عاشق نشستن گرالت بودم – جایی که او پاهایش را واقعاً خیلی پایین خم می‌کرد و هر طور که می‌شد همان‌طور می‌ماند. یا افرادی که لباس‌هایشان را گم می‌کنند و در طول صحنه‌های دیالوگ کلیدی ژست T می‌گیرند. همچنین غازی که وارد یک بار می‌شود و در را پشت سر خود می‌بندد.

یا افرادی که در نامناسب‌ترین لحظات شروع به رقصیدن می‌کنند (مثلاً مراسم تشییع جنازه). من فکر می‌کنم شما می‌توانید یک مقاله را فقط در مورد اشکالاتی که ما در طول توسعه مجبور به رفع آن‌ها بودیم اختصاص دهید و فکر می‌کنم خواندن آن سرگرم‌کننده و طولانی باشد.

پشت صحنه ساخت ویچر ۳ | ماجرای خلق پدیده نسل هشتم

آیا تا به حال به این فکر کرده‌اید که سریال The Witcher را با سیری به عنوان بازیگر اصلی ادامه دهید؟

سوال جالبیه! آیا شما دوست دارید یک بازی با Ciri به عنوان یک شخصیت اصلی کار کنیم؟

با نگاهی به میراث این سری، چه احساسی در مورد آن و تکامل CDPR در کنار آن دارید؟

خوب، ویچر ۳ برای ما موفقیت خیره کننده‌ای بود و واقعاً به رشد CDPR کمک کرد. زمانی که در سال 2012 به شرکت ملحق شدم، حدود 100 کارمند وجود داشت. اکنون، ما نزدیک به هزار نفر در تیم بزرگ و اصلی داریم که از چندین دفتر در لهستان و در سراسر جهان با ما کار می‌کنند.

من واقعاً خوشحالم که توانستم نقش کوچکی در این سفر ایفا کنم – و امیدوارم با نسخه بعدی خود، Cyberpunk 2077، ثابت کنیم که در چند سال گذشته فقط در باد موفقیت‌هایمان نخوابیده‌ایم، بلکه همه چیز را جدی گرفته‌ایم.

خب دوستان این هم از مصاحبه جذاب با نویسنده ویچر ۳، متأسفانه پیش‌بینی ایشان درست از آب در نیامد و سایبرپانک 2077 در زماان عرضه بازی خوبی نشد. به هر روی امیدوارم از خواندن این مصاحبه لذت برده باشید. نظر شما در خصوص پشت صحنه ویچر ۳ چیست؟ لطفاً دیدگاه‌های خود را با ما در بخش نظرات به اشتراک بگذارید.

پشت صحنه ساخت رد دد ردمپشن | ماجرای ساخت یک غرب تمام وحشی!
بخوانید

برای خواندن مطالب پشت صحنه بیشتر با مجله لیویتو همراه باشید. همچنین اگر بیشتر درباره پشت صحنه ساخت سری بازی ویچر کنجکاو هستید، پیشنهاد می‌کنیم به این لینک هم سر بزنید.

همچنین فراموش نکنید که برای استریم کردن یا تماشای استریم باکیفیت با اینترنت نیم‌بها می‌توانید از لیویتو استفاده کنید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

محافظت شده توسط الگریتم کپچا *Captcha Plus loading...

دکمه بازگشت به بالا