اختصاصی لیویتواسلایدشوپشت صحنهپیشنهاد سردبیرچه‌طور بازی کنیم؟

گزارش: مشکلات ساخت بازی Prince of Persia: The Sands of Time Remake

بازی Prince of Persia: The Sands of Time Remake در تمام مراحل ساخت‌اش تصمیماتی سوال‌ برانگیزی داشته. در ادامه با لیویتو همراه باشید تا این مشکلات را بررسی کنیم.

اولین بار که به استودیو Ubisoft Puno در هند رفتم را به یاد دارم. کمتر از یک سال بود که در زمینه ژورنالیسم صنعت گیم مشغول به کار بودم. می‌دانستم که این استودیو از نظر بزرگی حتی نزدیک به Ubisoft Montreal نخواهد بود، اما بالاخره زیرمجموعه یکی از بزرگترین بازی‌سازان جهان بود. Puno بیشتر نقشی حمایتی از استودیوهای بزرگ‌تر را ایفا می‌کرد؛ مثلا روی ساخت قسمت‌هایی از محیط بازی 5 Far Cry. بزرگترین نقشی که در ساخت یک بازی ایفا کرده، نقش حمایتی در ساخت بازی Steep بود.

Ubisoft Mumbai در سال 2018 تاسیس شد. به نظر می‌رسید روسای شرکت به Pune علاقه‌مند شده‌ و تصمیم به توسعه آن گرفته بودند. در نهایت خبر اعلام شد؛ Ubisoft Puno و Mumbai با هم Prince of Persia: The Sands of Time Remake را می‌سازند. به عنوان یک گزارشگر گیم در هند احساس افتخار می‌کردم که کشورم بالاخره فرصت این را پیدا کرده تا نشان دهد از پس عنوانی مثل Prince of Persia برمی‌آید. ما قبلا بازی‌های مستقل موفقی مثل Raji و Asura را در کارنامه داشته‌ایم، اما این بازی عنوان بزرگی بود و به نظر می‌رسید فرصت هند برای نشان دادن خودش باشد.

البته همانطور که می‌دانیم، Ubisoft India به آن پایان خوشی که آرزو داشت نرسید. در حال حاضر Ubisoft Montreal بعد از چندین تاخیر و مدتی بی‌خبری و سکوت، توسعه‌ بازی را بر عهده گرفته. سکوتی که با آنچه به نظر می‌رسد یک مجازات عمومی برای تیم سازنده هندی باشد، پایان یافت؛ چراکه Ubisoft بدون هیچ تشریفاتی Prince of Persia: The Sands of Time Remake را از آنها گرفت. اما کار کی به اینجا کشیده شد؟ طبق گفته یکی از کارمندان سابق Ubisoft India که به شرط ناشناس ماندن حاضر به حرف زدن با من شد، به نظر می‌رسد جاه طلبی‌های آن‌ها از توانایی‌هایشان بیشتر بوده.

۳۵ سال سوپر ماریو، خاطره‌ای برای همه نسل‌ها
بخوانید

ژان فیلیپ پیشو (Jean-Philippe Pieuchot) مدیر استودیو Pune هر دو استودیوی هندی را بنیان‌گذاری کرده و بر آن‌ها نظارت داشته و مدام بین دو استودیو در رفت و آمد بود. من شخصا چند بار او را ملاقات کرده‌ام و به نظر می‌رسید بسیار برای نشان دادن توانایی‌های استودیوهای Pune و Mumbai مشتاق باشد. طبق گفته منبع‌مان، شاید آقای پیشو به همین خاطر شخصا استودیوهای هندی را ترغیب به پذیرش Prince of Persia: The Sands of Time Remake به عنوان اولین پروژه بزرگ خود کرده، هرچند که شاید برای آن آماده نباشند.

به هر حال آنچه پیشو می‌خواست، شد. با آغاز کار Pune روی بزرگترین پروژه‌ای که تا آن زمان گرفته، در بخش پیش تولید نیاز به رشد و تشکیل یک تیم حس شد و همین زمان بود که تصمیم تاسیس یک استودیوی جدید در شهر بمبئی گرفته شد. نقش اصلی Ubisoft Mumbai کمک به ساخت Prince of Persia: The Sands of Time Remake بود و حالا که بازی به Montreal می‌رود این استودیو بلاتکلیف می‎‌ماند.

از طرف رده‌های بالا دستور رسیده بود که Prince Of Persia: The Sands Of Time Remake با موتور بازی‌سازی خود Ubisoft یعنی AnvilNext 2.0، که در ساخت Assassin’s Creed Origins به کار رفته، ساخته شود. این تصمیم دقیقا همان نقطه عطفی است که در آن، کنترل پروژه از دست رفت. موتور بازی‌سازی زیربنا و اساس هر بازی است و Prince Of Persia: The Sands Of Time Remake اولین عنوانی نیست که در این انتخاب اولیه و بسیار مهم‌اش چنین اشتباهی رخ می‌دهد.

AnvilNext 2.0 موتوری بود که عمدتا برای بازی‌های جهان‌باز ساخته شده بود. گرچه قابلیت‌های ساده بالارفتن از سطوح و پرش که در AC Origins می‌بینیم را داشت، اما Prince Of Persia پارکور پیچیده‌تری داشت که شامل راه رفتن روی دیوارها و حرکات آکروباتیک در فضاهای نسبتا بسته بود. هیچ‌کدام از این کارها مناسب توانایی‌های AnvilNext 2.0 نبود. علاوه بر این، Pune و Mombai استودیوهای حمایتی بودند و هیچ‌کدام از کارمندان آن‌ها چندان با این موتور آشنا نبود، چه برسد به اینکه بخواهند آن‌ را برای انجام کاری که برایش ساخته نشده سازگار کنند. منبع ما تاکید کرد که دویدن روی دیوارها، که در بازی یکی از اساسی‌ترین حرکات است، در این موتور امکان‌پذیر نبود و باید راه حلی برای این مسئله پیدا می‌شد.

شایعه: بازی Assassin's Creed Rift به ریشه‌ها باز می‌گردد
بخوانید

مشکلات موتور پروژه Prince Of Persia: The Sands Of Time Remake اثبات شده بودند اما راه حلی در کار نبود. آن زمان اگر مدیران Ubisoft چند بازی‌ساز با تجربه‌ی کار با موتور به آن‌ها می‌داد یا حتی بر اساس محدودیت‌ها استراتژی خود را تغییر می‌داد، الان اوضاع خیلی فرق می‌کرد. علاوه بر این، هیچ سند طراحی‌ از بازی اصلی موجود نبود تا به این تیم در هند داده شود و این باعث می‌شد مجبور شوند عناصر بازی را از صفر بسازند. داشتن فایل‌های طراحی می‌توانست باعث صرفه‌جویی در زمان گروه شود تا زمان بیشتری را صرف مشکلات جدی‌تر کنند و اینقدر تحت فشار نباشند.

البته این مسائل در نهایت منجر به وجود انیمیشن‌های بی‌کیفیت و گرافیکی عجیب و غریب شد که برای عنوانی قدیمی مثل Sands of Time اصلا مناسب نبود. طرفداران بازی از آنچه در تریلر رونمایی از بازی دیده بودند خوش‌شان نیامده بود و نظرات خود را ابراز می‌کردند. میزان انگیزه و انرژی این دو استودیو پایین آمد و این قابل درک بود. آن‌ها با نارضایتی طرفداران رو به رو بودند و هیچ حمایتی هم از مدیران Ubisoft دریافت نمی‌کردند.

این‌طور بود که دوره‌ای مملو از مشکلات و تاخیرها آغاز شد. تنها سه ماه بعد از معرفی Prince of Persia: The Sands of Time Remake خبر رسید که زمان عرضه بازی از ژانویه به مارس 2021 تغییر کرده. متاسفانه این سه ماه برای تیم سازنده مملو از شک بود، هم در مورد پروژه و هم کارشان!

یک ماه مانده به عرضه، هنوز بازی به حدی که بخش مدیریت کیفی را راضی کند، نرسیده بود. ریشه مشکل چه بود؟ موتور بازی مناسب نبود و سازنده‌ها آنقدر باتجربه نبودند که بتوانند مشکل‌اش را حل کنند. این مسئله حل نشد و در نهایت بازی تا تاریخی نامشخص تاخیر خورد.

استودیو Ubisoft Montreal ساخت ریمیک بازی Prince of Persia: The Sands of Time را برعهده گرفت
بخوانید

اینکه از فوریه تا آگوست 2021 چه اتفاقی افتاده مشخص نیست. احتمالا تیم سازنده به تلاش برای بهبود بازی ادامه داده‌اند، اما با وجود کووید-19 و قرنطینه هر پیشرفتی که قابل دست‌یابی بود غیرممکن شد.

در آگوست 2021 استودیوهای هندی تماسی دریافت کردند. طبق گفته منبع ما، اتاق های کنفرانس هر دو استودیو پر از کارمندانی بود که می‌دانستند که خبر بدی در راه است. یکی از مقامات اجرایی Ubisoft که بیشتر کارمندان اصلا نمی‌شناختند، به آن‌ها گفت دیگر قرار نیست در ساخت Prince of Persia: The Sands of Time Remake دستی داشته باشند.

پروژه به یک استودیوی انگلیسی به اسم Electric Square واگذار شد. یک تیم کوچک از کارمندان Ubisoft Pune و Mumbai با تیم Electric Square همکاری و هماهنگی می‌کردند تا بخش‌های ساخته شده را به آن‌ها تحویل دهند و بقیه کارمندان به نقش حمایتی خود برمی‌گشتند. البته این دوره برای کارمندان استودیو بمبئی بسیار پراسترس بود. هدف اصلی تاسیس این استودیو کار روی Prince of Persia: The Sands of Time Remake بود و بدون آن، کارمندان از بابت امنیت شغلی خود و اینکه آیا اصلا استودیو باقی می‌ماند یا خیر، نگران بودند.

اما شاید استودیوهای هندی الان بتوانند کمی نفس راحت بکشند، چون گویا Ubisoft از کار Electric Square هم راضی نبوده. آن‌ها هم احتمالا با همان مشکل قبلی روبه رو شده‌اند و راه حلی به ‌آن‌ها ارائه نشده. به طوری که در دسامبر 2021 صحبت‌‌هایی از لغو کامل پروژه در میان بود. درست مثل استودیوهای Pume و Mumbai چند ماه قبل‌تر، استودیو Electric Square هم با بلاتکلیفی به کار روی بازی ادامه می‌داد تا اینکه تیم مدیریت Ubisoft در پاریس تصمیمی گرفت.

Grim اپراتور جدید بازی Rainbow Six Siege در دسترس قرار گرفت
بخوانید

حالا می‌دانیم که تصمیم آن‌ها این بوده: Ubisoft Montreal پروژه را به دست گرفته و کار استودیوهای Ubisoft Pune و Mumbai را «ادامه» می‌دهد. به نظر می‌رسد چند دلیل مرتبط به هم برای مشکلات این بازی وجود دارد. یک دوره آموزشی کامل در مورد اینکه «چطور بازی نسازیم!». آیا این مسئله به خاطر جاه طلبی‌های ژان فیلیپ پیشو برای کار روی پروژه، بدون در نظر گرفتن توانایی‌ها و امکانات استودیو بود؟ آیا به خاطر استفاده از موتور نامناسب AnvilNext 2.0 بود؟ یا به خاطر کمک نکردن Ubisoft به تیمی که اولین پروژه بزرگ خود را بر عهده گرفته بود؟ حالا دیگر چندان اهمیتی ندارد. نکته مهم این است که تیم Ubisoft در هند به خاطر تصمیمات چند نفر نتوانست از فرصت خودش استفاده کند. حالا Ubisoft Montreal هر طوری که Prince of Persia: The Sands of Time Remake را از آب در بیاورد، میراثی در هند از این بازی به جا مانده که پاک کردن آن سال‌ها طول می‌کشد.

در ادامه برای مطالعه جدیدترین مقالات بازی با مجله لیویتو همراه باشید.

منبع: TheGamer

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

محافظت شده توسط الگریتم کپچا *Captcha Plus loading...

دکمه بازگشت به بالا