این روزها که همه در تب و تاب انتشار یکی از مورد انتظارترین بازیهای دهه، یعنی GTA VI هستیم و هرروزه بهدنبال اخبار جدید از اطلاعات این اثر میگردیم، داستان جالب ساخت نسخه پیشین این بازی یعنی جی تی ای وی هم میتواند برای بسیاری از طرفداران جذاب و دید بهتری به توسعه این پروژه غولپیکر به ما بدهد. در ادامه با ماجرای ساخت موفقترین بازی دنیا با مجله لیویتو همراه باشید.
جی تی ای وی، پروژهای ۵ ساله و هزار نفره!

زمانی که مدتی از انتشار بازی تحسین شده GTA IV در سال ۲۰۰۸ میلادی گذشته بود، ساخت نسخه بعدی آن یعنی جی تی ای وی، بهطور رسمی کلید خورد. بیش از هزار نفر از مراحل پیشتولید تا تست بازی بر این نسخه دست کشیدند و هر کدام تاثیراتی روی مدل نهایی بازی گذاشتند تا بازی GTA V به اثری تبدیل شد که هنوز هم در لیست پرفروشترین بازیهای ماه دیده میشود. درست مانند رودی پر آب و خشکنشدنی، پنجمین نسخه جی تی ای برای راکاستار سودی پایان نیافتنی دارد.
تیم اصلی که در این پروسه تقریبا ۳ ساله روی بازی کار کردند، یک گروه ۳۶۰ نفره بود. پس از اینکه جی تی ای وی در سال ۲۰۱۱ معرفی شد، سازندگان بازی آن را “جانشین معنوی” نسبت به دیگر بازیهای همرده راکاستار یعنی Red Dead Redemption و Max Payne 3 خواندند.
بودجه ساخت و تبلیغات جی تی ای وی به ۲۶۵ میلیون دلار رسید

هنگامی که ساخت بازی در سال ۲۰۱۳ رسما به پایان رسید، گزارشگر مارتی مک لافلین (Marty McLaughlin) بودجه صرف شده برای ساخت این عنوان را بهطور دقیق بازگو کرد که با احتساب هزینههای تبلیغات بازی، به مبلغ بزرگ ۲۶۵ میلیون دلار رسید. راکاستار از موتور بازیسازی ارتقا داده شده خودش یعنی Rockstar Advanced Game Engine یا همان RAGE برای ساخت جی تی ای وی استفاده کرد. ریج پس از ارتقا یافتن، قابلیت این را داشت تا اشیا مختلف و ویژگیهای محیطی بازی را باتوجه به فاصله زیادشان در یک فضای سهبعدی از یکدیگر را بهدرستی اجرا کند.
موتورهای دیگری مانند Euphoria و Bullet هم در طراحی انیمیشنها و فیزیک بازی بهکار گرفته شدند و همه این امتیازات باعث شد تا تیم سازنده با شناختی که از ویژگیهای سخت افزاری کنسولهای نسل هفتم داشتند، بتوانند به بهترین شکل دنیای بازی جی تی ای وی را رندرگیری کنند.
کنسولهای نسل هفتم و جی تی ای وی

شاید پس از گذشت سه نسل کنسولی از انتشار GTA V فراموش کرده باشید نسخهای که برای ایکس باکس ۳۶۰ منتشر شد، شامل دو دیسک بازی بود؛ دیسک یکم برای نصب دادههای ۸ گیگابایتی بازی و دیسک دوم برای اجرا کامل گیمپلی. این درحالی بود که نسخه پلی استیشن ۳ بیش از یک دیسک نداشت و پس از انتشار بازی برای کنسولهای نسل هشتم، دو دیویدی جی تی ای، جای خود را به بلوریهای تکی داد.
لس آنجلس، شهر موردعلاقه راکاستار!
در مرحله پیشتولید بازی، مشخص شد که بهترین شهر باتوجه به تجربه نسخههای پیشین بازی برای GTA V، میتواند همان Los Angeles یا Los Santos باشد. هنگامی که سازندگان یک شهر واقعی را بهعنوان محیط اصلی بازی انتخاب میکنند، یا همهچیز باید درست مثل نسخه واقعی باشد یا تنها نشانههایی از شهر نامبرده بهکار گرفته و اشارهای به برجها و جاذبههای تاریخی-گردشگری منحصر به فرد آن شهر شود. اما برای اثری بهبزرگی جی تی ای وی، همهچیز باید بهبهترین شکل طراحی میشد.
دن هاوزر (Dan Houser) موسس راکاستار و معاون پروژه این بازی، در مصاحبهای اعلام کرد که با کمک گرفتن از تورهای شهری لس آنجلس، صحبت با ماموران مخفی افبیآی (FBI) و کارشناسان در گروههای مافیایی، گنگهای خیابانی و حتا بازدید از یک زندان، ضمن دریافت اطلاعات بسیار زیاد و کامل درباره محیط بازی، بیش از ۲۵۰,۰۰۰ عکس از ساختمانهای شهر و جاذبههای دیدنی آن تهیه کردند. حتا در مراحلی که مربوط به طراحی نقشه دقیق بازی بود، سازندگان از نقشههای دیجیتالی برای طراحی دقیق خیابانها و جادهها استفاده کردند. نکته جالبی که درباره خیابانهای بازی جی تی ای وی وجود دارد این است که نام تمام کسانی که آن خیابانها را طراحی کردهاند، در کنار نام خیابان پس از ورود به آن در گوشه صفحه پدیدار میشود.
صفحات لودینگ و فرود آنی!

تا از بحث محیط بازی خارج نشدهایم، دانستن این نکته که چگونه فضای بزرگ ۱۳۰ کیلومتری بازی باید رندر میشد، حتی باتوجه به قابلیتهای ریج، امری بسیار چالشی بود. بهطوری که نشان دادن یک صفحه سیاه با آیکون بارگذاری برای زمانهایی که میخواستیم بین کاراکترهای بازی جابهجا شویم کار معقولی نبود. پس شاید بهتر بود تا با نمایی ایزومتریک و هوایی از شهر لوس سانتوس، از کاراکتر قبلی دور شویم و پس از ثانیههایی بر سر شخصیت بعدی فرود آییم. این نوع طراحی میتوانست در عین نوآوری، گیمرها را با یک صفحه سیاه تنها نگذارد و بیشتر به فکر این باشند که آن شخصیت در کدام نقطه شهر حضور دارد، تا اینکه آن را بهعنوان یک صفحه سیاه بارگذاری یا لودینگ ببیند.
پروتاگونیستهای سهگانه جی تی ای وی

اینکه کاراکترهای اصلی بازی جی تی ای وی ۳ نفر باشند، از همان ایده اولیه بازی در نظر گرفته شده بود. برخی از سازندگان معتقد بودند که ایده سه کاراکتر مختلف میتواند پرخطر باشد و عدهای فاصله گرفتن از مدل سنتی جی تی ای، یعنی داستان زندگی جنایی یک کاراکتر واحد را تصمیم درستی نمیدانستند. در هم تنیده شدن شخصیتها پس از اتفاقاتی که برایشان در داستان بازی میافتاد، میتوانست فرصتی برای شکلگیری روابط پیچیده و جالب و همینطور، جایگاهی برای طراحی مراحل مهیج مانند سرقتهای بزرگ از بانک باشد.
تمام حرکات کاراکترها و انیمیشنهای آنها با استفاده از تکنولوژی موشن کپچر یا ضبط حرکت طراحی شده بود. بازیگران سه شخصیت اصلی بازی بهترتیب از مایکل، فرنکلین تا ترور، ند لوک (Ned Luke)، شان فونتنو (Shawn Fonteno) و استیون آگ (Steven Ogg) بودند. شان، ند و استیون، هر سه تمام مراحل ضبط و موشن کپچر را خودشان انجام دادند تا برای کیفیت هرچه بهتر حالات سینماتیک بازی، کاتسینها و مکانیکها یا انیمیشنهایی مثل تیراندازی، سوار و پیاده شدن از خودرو و هر حرکت دیگری کاملا طبیعی و قابل باور باشد.
مایکل دِ سنتا (Michael De Santa) نماد طمع، فرنکلین کلینتون (Franklin Clinton) نماد جاهطلبی و ترور فیلیپس (Trevor Philips) نماد جنون بود. باتوجه به فرمول و شخصیت پردازی که برای هرکدام از کاراکترها نوشته و طراحی شده بود، هر سه آنها مکمل دیگری بودند؛ مایکل بهعنوان پدر یک خانواده و دزد سابق که زندگی جدیدی را شروع کرده، فرنکلین جوان سیاه پوست جاهطلبی که جنایت، تبدیل پلی برای رسیدن به رویاها و زندگی تازهاش میشود و در آخر، ترور که همه آن را بهعنوان یک روانی پرطرفدار میشناسیم؛ کسی که خیلی وقت است هیچ خط قرمز و چهارچوبی برای خود تعریف نکرده است.
برای کسانی که ممکن است ندانند، فرنچایز جی تی ای حتی پیش از ساخته شدن جی تی ای وی، در آمریکا و کشورهای بزرگ دیگر بسیار پرطرفدار بود. محبوبیتی که بازی GTA San Andreas به فرنچایز اصلی داد، میتوانست عامل شناخته شدن بسیار بیشتر این اثر (درحالی که نسخههای قدیمیتر بیتاثیر هم نبودند) شوند. در سال ۲۰۱۰، وقتی که سه بازیگر اصلی برای نقشهای خود انتخاب و آماده شده بودند، میدانستند که این پروژه بهوسیله کمپانی معروف Rockstar Games توسعه داده میشود. اما هیچکدام تا زمان بسته شدن قراردادها، ایدهای از اینکه برای ساخت جی تی ای نقش بازی میکردند، نداشتند!
بازیگران هرچه زمان بیشتری را با کاراکترهای خود میگذراندند، عملکرد بهتری در رسیدن به نقطه عطف یک شخصیت و حالات رفتاری آنها داشتند و درکل، دید بهتری نسبت به نقشهایشان پیدا میکردند. هنگامی که ترور بهعنوان ضد قهرمان محبوب بازی، نسخههای مختلفی از دیوانگی خود را به گیمرها نشان میدهد، سعی میکند با اتفاقات گذشته، وفاداریاش، تلاشاش برای رسیدن به حقیقت، همکاری بیچون و چرا و شجاعتاش، احساس همدردی و علاقه را در بازیکنان بهحد زیادی برساند.
قهرمانان بیشتر، گیمپلی بهتر

طراحی سه پروتاگونیست برای بازی جی تی ای وی، حتا باعث نوآوریهای بیشتری در طراحی سیستمهای بازی و طراحی مراحل بازی هم شد. بهطوری که مراحل زیادی را میتوانستیم با همکاری کاراکترها با یکدیگر پشت سر بگذاریم. این باعث شد ایدهها برای طراحی مرحلههای بازی وارد فاز جدیدی شوند؛ ایمران سرور (Imran Sarvar) رهبر طراح مراحل بازی جی تی ای وی، باور داشت که در برخی از مراحل میتوانیم یکی از کاراکترها را برای کنترل وسایل نقلیه مانند ماشین یا هلیکوپتر در نظر بگیریم، کاراکتر دیگر برای شلیک با اسلحه تک تیر انداز و شخصیت سوم، برای ورود به محل و مبارزات تن به تن.
دست طراحان برای ساخت سناریوهای مبارزه بازی با سه شخصیت متفاوت بازتر بود و احساس آزادی را در گیمرها پررنگتر میکرد. ایده کاراکترهای سهگانه و بیش از یک نفر، فکر تازهای نبود؛ هنگام طراحی بازی GTA San Andreas، توسعهدهندگان بازی سعی داشتند تا کاراکتری قابل کنترل، علاوهبر کارل جانسون (Carl Johnson) را به بازی اضافه کنند. اما توجه به مشخصات سخت افزاری ضعیف کنسولهای نسل ششم، مانع از انجام این کار شد.
پس از آن، هنگامی که بستههای الحاقی بازی Grand Theft Auto IV با نامهای The Lost and Damned و The Ballad of Gay Tony منتشر شدند، راکستار ایده افزودن دو کاراکتر دیگر به بازی بعدی را بهطور جدیتری دنبال کرد.
یکی دیگر بهبودهای شخصیتهای اضافه نسبت به آثار پیشین، رسیدن سریعتر به محلهای شروع مراحل بود. بهطوری که اگر بازیکنان احساس میکردند از محل شروع مرحله دور هستند، بهراحتی کاراکتر خود را تغییر دهند و به موقعیت مرحله نزدیکتر شوند. باتوجه به سبک جهانباز بازی جی تی ای وی، مراحل بازی باید مانند دیگر فرنچایزهای راکاستار مانند Red Dead Redemption در نقشه بازی بهصورت آیکون ظاهر میشدند و گیمرها پس از طی کردن مسیری، مرحله را آغاز میکردند. پس چه گزینهای از این بهتر که بهجای رانندگیهای طولانی مدت، تنها تغییری در کنترل شخصیتها ایجاد میکردیم؟
در مواقعی که بازیکن مجبور به استفاده از سلاح گرم خود بود، بازی GTA IV کار گیمرها را سخت در تیراندازی و راحت در کشتن افراد میکرد. مکانیکهای تیراندازی این بازی، هدف را تا کشته شدن حریف روی بدن آنها قفل میکرد. اما سازندگان تصمیم گرفتند تا با کاهش حساسیت هدف اسلحه، کمی چالش را بههمراه تیراندازی واقعگرایانه به بازی اضافه کند. اینگونه قفل هدف اسلحه پس از چند ثانیه از بین میرفت.
ساخت تک نفره بازی جی تی ای وی غیرممکن است!

سوال جالبی که برخی از افراد در عین ناباوری میپرسند این است که “چهقدر طول میکشد تا بازی جی تی ای وی را بهصورت تکنفره ساخت؟” این سوال از همان ابتدا هم میتواند احمقانه باشد؛ چراکه بازیسازی همیشه بهعنوان کاری تیمی شناخته شده است. برخی از بازیهای مستقل اگر حتا با بهترین منابع و اطلاعات بهتنهایی ساخته شوند، میتوانند سالها در مرحله تولید باشند. هرچند که این کار اصلا عقلانی نیست، مقایسه اینکه بازی بزرگی مانند GTA V که با همکاری بیش از هزار نفر، از ۳ تا ۵ سال زمان برده بهصورت تکنفره ساخته شود، حتی ارزش فکر کردن هم ندارد.
پرسرعتترین رشد و سوددهی!

یکی از شگفتانگیزترین حقایق درباره بازی جی تی ای وی این است که پس از انتشارش در تاریخ ۲۶ شهریور ۱۳۹۲، تنها پس از ۳ روز فروش ۱ میلیارد دلاری را پشت سر گذاشت. درست است که این بازی پرفروشترین بازی تاریخ نیست. اما میزان پیشرفت سوددهی آن یک رکورد جهانی را ثبت کرده.
مایکل و ترور، مضحکترین زوج دنیا

هر بازی یا اثر بزرگی ممکن است پس از تست بهوسیله سازندگان و افراد دیگر، تکههایی از مراحل یا داستان در آن تغییر کند. یکی از مراحل حذف شده که برای همیشه پشت صحنه ساخت جی تی ای وی باقی ماند، مرحلهای بهنام The Sharmoota Job بود. Wei Chang یکی از کاراکترهای داخل بازی باور داشت که مایکل و ترور یک زوج عاشق هستند! ادعایی که چانگ داشت، دارای منبع مشخصی نبود و هیچکدام از شخصیتها دربارهاش حرفی نزدند. دیالوگهای باقیمانده از چانگ تنها میتوانست از مشاهدات او سرچشمه بگیرد و همین دلیل، به احتمال وجود مرحلهای حذف شده با نامی که گفتیم قوت داد.
در این مرحله، مایکل و ترور قرار بود بهعنوان زوجی از خانه یک مامور املاک در محله بالانشینها دیدن کنند و گاو صندوق، اسب و همسر فردی را بدزدند. تنها مدرکی که از وجود این مرحله خبر میداد، صداگذاری لوک و آگ بود که هنوز داخل کدهای بازی پنهان بود. هنوز دلیل مشخصی وجود ندارد که چرا این مرحله از همان ابتدا از بازی جا ماند.
کشتن فرنکلین میتوانست یک گزینه باشد

از حقایقی که ممکن است بهدلیل حذف زودهنگام آنها ازشان بیخبر باشید، قابلیت کشتن فرنکلین با انتخاب گزینه Deathwish بود. پس از زمانی که دوین (Devin) به خانه فرنکلین میآید و با او گفتگو میکند، فرنکلین میتواند با انتخاب بین گزینههای ۱- کشتن مایکل ۲- کشتن ترور ۳-Deathwish پایان بازی را رقم بزند. در ابتدا قرار بود تا با انتخاب گزینه سوم، فرنکلین بهوسیله یکی از کاراکترها کشته شود. اما بعدها این قابلیت پیش از انتشار بازی حذف شد.
کاراکترهای بازی، در ارتباط با گیمرها
هرکدام از سه شخصیت قرار بود یک مدل از سه مدل بازیکن بازی را نمایش دهد. ابتدا مایکل، بهعنوان خلافکاری بازنشسته میتواند نماد بازیکنانی باشد که با فرنچایز جی تی ای آشنا هستند و تنها بهدنبال یک تجربه بیدردسر و لذتبخش از محیط جهان باز جی تی ای وی هستند. فرنکلین اما بازیکنانی را نشان میدهد که بهتازگی با GTA آشنا شدهاند و همیشه درحال یادگیری و کشف حقایق جدید هستند. در آخر هم ترور میتواند تصویری از گیمرهایی باشد که شیفته راه انداختن سر و صدا و هرج و مرج بوده و هستند.
بازیگران، دیالوگها و راهکارها

با اینکه دانستن این حقیقت درباره بازی جی تی ای وی برای تعداد زیادی از گیمرها تعجبی ندارد؛ اما در حدود ۳۵۰۰ صفحه دیالوگهایی که برای این عنوان نوشته شده، بیش از ۱۰۰۰ بار از کلمههای رکیک استفاده شده است. بعضیوقتها لوک بدون پیراهن و آگ تنها با یک لباس زیر، مشغول ضبط صداها میشدند و جدا از افزایش وزن لوک برای اجرا بهتر و الهامگیری آگ از چالرز برونسون (Charles Bronson)، این روشها میتوانست در فرو رفتن آنها در نقششان تاثیرپذیر باشد.
اصالت کدهای تقلب

ممکن است به زمانی که از نسخههای مختلف بازیهای جی تی ای لذت میبردهاید فکر کنید و خاطراتی برایتان زنده شود. اما پس از آن به کدهای تقلب فکر میکنید که بازیها را بسیار هیجانانگیزتر از حالت طبیعی نشان میدادند. حتی برخی از افراد غیر گیمر هم بازی جی تی ای را با کدهای تقلبی که داشته یاد میکنند. اما داستان پشت این کدهای تقلب چیست؟
از تقریبا ۲۰ سال گذشته، توسعهدهندگان مختلفی از ابزار و تکنولوژیهایی برای تست مراحل مختلف گیمپلی بازی خود بیبهره بودند. بههمین دلیل مجبور میشدند تا زمان زیادی را صرف اجرا مراحلی از بازی باشند تا به قسمتی که میخواستند امتحان کنند، برسند. میزان وقتی که بر سر این کار تلف میشد، سازندگان را وا داشت تا خطوط کدی را در بازی و برنامه آن بگنجانند تا هرچه سریعتر با قابلیتهایی مثل حالت خدا یا شکستناپذیری، سریعتر به هدف خود برسند. اما کمپانی راکاستار پس از استفاده از این قابلیت، امکان استفاده از آنها برای بازیکنان را هم فراهم ساخت و حتی کدهای جدیدی هم در قالب سرگرمی برای گیمرها طراحی کرد.
بیش از هزار کارمند و توسعهدهنده، هزاران ساعت وقت صرف شده، میلیونها خط کد نوشته شده، تست کیفیت و شب بیداریهایی که تنها بخش کوچکی از پروسه ساخت یک شاهکار را بهتصویر میکشد. بازی جی تی ای وی و البته فرنچایز جی تی ای، میتواند از دلایل بزرگی باشد که بسیاری از گیمرهای قدیمی و جدیدتر، وارد دنیای بزرگ بازیهای ویدئویی شدند. اینکه چگونه یک اثر میتواند تا این حد بین جامعه سرگرمی پرطرفدار باشد، جواب کوتاهی ندارد. بازیهایی که مانند این اثر، تلاشهای بیپایانی بر سر ساختشان شده، هرگز سازندگانشان را ناامید نخواهند کرد.
در این مقاله ما پشت صحنه ساخت بازی جی تی ای وی را مورد بررسی قرار دادیم و جالبترین حقایق ساخت این بازی را برایتان بازگو کردیم. امیدواریم از خواندن این مقاله لذت برده باشید.
برای خواندن مطالب پشت صحنه بیشتر با مجله لیویتو همراه باشید.
همچنین فراموش نکنید که برای استریم کردن یا تماشای استریم باکیفیت با اینترنت نیمبها میتوانید از لیویتو استفاده کنید.