در نگاه اول، شاید اینطور به نظر برسد که Apex Legends ساخته تحسین شده استودیو Respawn به درخواست و اجبار شرکت مادر این مجموعه، الکترونیک آرتز (Electronic Arts) ساخته شده. اما عکس این قضیه ثابت شد؛ زمان به کمپانی الکترونیک آرتز ثابت کرد که کارمنداناش اشتباه نمیکردند. اما ساخت ایپکس لجندز از کجا آغاز شد؟ در ادامه با پشت صحنه ظهور یک پدیده با مجله لیویتو همراه باشید تا به این سوال پاسخ دهیم.
مکی مککندلیش (Mackey McCandlish) یکی از طراحان اسبق بازی در مصاحبهای گفت:
ما تصمیم گرفتهایم این بازی را بسازیم؛ این درخواست شرکت EA نبود و درواقع بازی چیزی نبود که آنها انتظار داشتند. ما باید به مقر اصلی شرکت میرفتیم، برای مدیران توضیح میدادیم و از آنها میخواستیم به ما اعتماد کنند. به آنها گفتیم این بازی دقیقا همان چیزی هست که شما به آن احتیاج دارید.
مکی مککندلیش
استدیو Respawn توسط نخبههای Infinity Ward تاسیس شد. جیسون وست (Jason West) و وینس زامپلا (Vince Zampella) بر اثر درگیری با مدیران اکتیویژن، فرزند خود یعنی کالاف دیوتی را رها کردند تا در نقطه جدیدی به دنبال اهدافی تازه بگردند. این چرخه، آنها را به استودیویی جدید با نام Respawn کشاند. از همان شروع مجادلهی مدیران اکتیویژن با سران اینفینیتی وارد، الکترونیک آرتز که در آن زمان شرایط خوبی را نمیگذراند، شروع به مداخله و جذب نیروهای ناراضی کرد. آنها اطمینان داشتند، نیروهای زبدهی اینفینتی وارد میتوانند سنگ بنای پایگاه جدیدی را برای آنها رقم بزند. در نهایت، جیسون وست و وینس زامپیلا از اکتیویژن اخراج شدند و با کمک الکترونیک آرتز استودیو جدیدی را در کالیفرنیا تاسیس کردند.
تجربهی کالاف دیوتی برای اکتیویژن یک موفقیت تمام عیار بود. در راس تیم اینفینیتی وارد، جیسون وست و وینس زامپلا، توانسته بودند با اجرای درست ایدههایی به شدت هیجان انگیز، ژانر شوترهای اول شخص را متحول کنند. اکتیویژن از همان اول متوجه شده بود که سری ندای وظیفه یا همان کال آو دیوتی چه گنجینه ارزشمندی است. بههمین خاطر، شرکت تصمیم گرفت بخش زیادی از تمرکز خود را برای توسعهی این سری صرف کند. تاسیس استدیوهای جدید از برنامههای دیگر اکتیویژن بود تا وابستگی خود را به اینفینتی وارد کمتر کند اما مگر میشد مهمترین سازندهی سری کالاف دیوتی را نادیده گرفت.
در سال 2009، پس از موفقیت Modern Warfare 2 وینس زامپلا و جیسون وست برای مذاکره تمدید قرارداد خود با اکتیویژن شروط جدیدی داشتند؛ شروطی که باعث میشد کنترل اکتیویژن بر اینفینی وارد کمتر شود. زامپلا و وست دوست داشتند استودیو کاملا مستقل از مدیریت اکتیویژن هدایت شود. در ابتدا، مدیران با تصمیم این دو نفر موافقت کردند؛ چارهای هم نبود، کالاف دیوتی بسیار میدرخشید و در صورت از هم پاشیدن توسعه دهندهی اصلی این برند، سهامداران قطعا مدیران اکتیویژن را توبیخ میکردند. زمان گذشت و اکتیویژن میدانست با اخراج این دو نفر دوباره میتواند بر اینفینیتی وارد مسلط شود. گفته میشود از سال 2010 به بعد اکتیویژن به دنبال راههایی برای اخراج زامپلا و وست میگشت و درنهایت، الکترونیک آرتز بهانهای برای اخراج این دو نفر شد.
با اخراج زامپلا و وست، الکترونیک آرتز تحت برنامهی EA Partners، بودجه مورد نیاز استودیو جدید این دو نفر را تامین کرد. البته شایعاتی مبنی بر سهامدار بودن الکترونیک آرتز در Respawn وجود داشت. اما به هرحال، درنهایت تیم جدید وست و زامپلا برای ساخت بازیهای شوتر هیجان انگیز تشکیل شد.
با معرفی نسخه اول Titanfall سفر Respawn شروع شد. اولین نسخه تایتانفال که در سال 2014 منتشر شد شوتری تاکیتکال و چند نفره با تم آینده نگرانه بود که با رباتهای غولپیکرش حسابی خودنمایی میکرد. بازی بهخوبی انتشار یافت و موفقیتی نسبی به دست آورد. البته نبود یک بنای داستانی به نقطه ضعف اصلی بازی تبدیل شده بود؛ اما در زمینهی گیمپلی با یک شوتر روان و هیجان انگیز رو به رو بودیم.
توسعه دهندگان Respawn خیلی سریع به فکر ساخت دنباله Titanfall افتادند. با گرفتن چراغ سبز از الکترونیک آرتز، ساخت نسخه دوم برای انتشار در سال 2016 آغاز شد. تیم توسعه دهنده، تصمیم گرفت با آفرینش دنیایی پر جزئیات و داستانی حماسی، به غنی شدن دنیای تایتانفال کمک کند. بخش داستانی نسخه دوم بسیار درخشان بود. روایتی سر راست، اما جذاب و در عین حال پر از صحنههای سینماتیک! تایتانفال ۲ از نظر گیم پلی، چه در بخش داستانی و چه در بخش چند نفره بازی حسابی سر و صدا کرده بود؛ بهطوری که حتا حالا با گذشت شش سال، هنوز بازی یک استاندارد در بین شوترهای اول شخص به شمار میرود. با تمام کیفیتی که نسخهی دوم تایتانفال از خود نشان داد، اما در بازار شکست سختی خورد.
علت شکست نسخهی دوم، انتشار بازی در بازه زمانی نامناسب بود و بهطور قطع، ایده نشر یک عنوان شوتر نزدیک به تاریخ انتشار دو غول این ژانر یعنی بتلفیلد و کال آو دیوتی از پایه اشتباه بود. خیلی از طرفداران، الکترونیک آرتز را عامل این شکست میدانستند. اما در طی اخبار منتشر شده در سالیان بعد، مشخص شد که مدیران Respawn اصرار بر رویارویی مستقیم با بتلفیلد و کال آو دیوتی داشتهاند و EA در این زمینه دخالتی نکرده است. همین مورد هم نشان میدهد زامپلا و وست به خواسته خود، یعنی آزادی عمل کامل رسیده بودند. درنهایت اما شکست Titanfall 2 باعث هرج و مرج در مجموعه Respawn شد. همین عامل بالاخره باعث شد تا الکترونیک آرتز استودیو را تصاحب کند.
به گفته مدیران ارشد پروژه، طراحی اولیه Apex Legends پیش از انتشار نسخه دوم Titanfall شروع شده بود و در سال 2018 کل تیمی که روی Titanfall 2 کار کرده بودند، به پروژه جدید پیوستند. همانند روند توسعه تایتانفال ۲، استودیو بهچند بخش کوچک تقسیم شد تا به صورت چندگانه توسعه Apex را پیش ببرند. شیوه و فرهنگ تولیدی که Respawn به الکترونیک آرتز آورد که تبدیل به الگویی برای تمام استودیوهای این کمپانی شد. توسعه دهندگان از همان اول میدانستند بر دنبالهی معنوی Titanfall کار میکنند. آنها میخواستند از پایههای داستانی نسخه دوم، برای ساخت یه جهان غنی بهره ببرند. همچنین موفقیت PlayerUnknown’s Battlegrounds در آن سالها، باعث شده بود که به منبع الهامی قوی برای تیم توسعهدهنده تبدیل شود. شرکت Respawn قصد داشت روح عناوین خودش را در ژانر بتل رویال بدمد.
همیشه در تولید یک اثر هنری-تجاری، حذف ایدهها از مهمترین بخشهای توسعه به شمار میرود. یک هنرمند باید بتواند به موقع ایدههای اضافی را حذف کند، حتی اگر آن ایدهها یک طرح نبوغآمیز باشد. اگر ایده به خوبی کار نکند، ذرهای به درد نخواهد خورد. بههمین دلیل توسعه دهندههای ایپکس لجندز تصمیم گرفتند تا رباتهای غول پیکر تایتان فال را از بازی حذف کنند و کاراکترهایی با ویژگیهایی خاص را به دنیای ایپکس اضافه کنند. درنتیجه، تیم روی طراحی لجندها (قهرمانها) تمرکز کرد. آنها همچنین دریافتند که برخی از ویژگیهای مانور کاراکتر یا همان Movement در عناوین Titanfall، مانند دویدن روی دیوار در قالب بتل رویال غیرقابل اجراست. همچنین، نوع گیم پلی اجرا شده در تایتان فال میتوانست برای یک عنوان بتل رویال لوت محور مشکل ایجاد کند. در واقع توسعه دهندگان سعی کردند مانند یک مجسمه ساز ماهر Apex را از درون مجسمهی Titanfall بتراشند.
وینس زامپلا، مدیرعامل Respawn Entertainment در یکی از مصاحبههایش گفت، ایپکس لجندز به عنوان یک سرویس زنده و رایگان، چالشی جدید برای استودیو به شمار میرفت و نشان دهندهی راهی جدید برای آنها در توسعه بازی بود. فلسفه طراحی آنها به جای تمرکز بر یک بازی انفرادی، مانند خیلی از بتل رویالهای آن زمان،روی طراحی مکانیکهای گیمپلی مبتنی بر کار تیمی متمرکز بود. تصمیم نهایی در مورد موارد اصلی طراحی، مانند اندازه تیمها، تعداد تیمها و اندازهی نقشه، همگی براساس احساسات و تجربه درونی توسعه دهندگان هدایت میشد. ریسپاون با دادن آزادی عمل به طراحان Apex، اجازه داد تا هنرشان را به اوج برسانند.
در واقع وینس زامپلا در آن مصاحبه به این نکته اشاره کرد که تیم توسعه دهنده به شدت به دنبال خلق یک اثر تاکتیکال تیمی بوده است. به طوری که کار گروهی زیربنای گیمپلی بازی باشد. درنتیجه، ایپکس لجندز تبدیل به بتل رویالی تیمی شد که در هر دور بازی ۶۰ نفر را در ۲۰ تیم ۳ نفره، درون نقشه رها میکند. حالا پس از گذشت چند سال این ویژگی تبدیل به مهمترین دستآورد Respawn شده است؛ ویژگی که اینروزها در خیلی از بازیهای بتل رویال شاهدش هستیم.
در مقطعی دیگر مدیر سابق طراحی ایپکس مکی مککندلیش، بر این مورد تاکید داشت که آنها در ابتدا به دنبال ساختارشکنی در ژانر بتل رویال نبودند؛ زیرا هنوز استودیو به برداشت درستی از این سبک نرسیده بود. اما طراحان احساس میکردند که انتخاب تیمهای سه نفره و محدودیت ۲۰ تیمی به بازیکنان بهطور متوسط، شانس بیشتری برای برنده شدن میدهد و همچنین احساس میکردند این چینش با رویکرد گیمپلی مدنظر آنها کاملا همخوانی دارد.
همچنین بهعنوان بخشی از فرآیند توسعه، بازی تحت آزمایشهای گستردهای قرار گرفت تا اطمینان حاصل شود که همه عناصر، سرگرمکننده و متعادل هستند. در آن زمان، توسعه دهندگان ۱۰۰ تا ۲۰۰ ساعت را صرف امتحان کردن بازی میکردند، فرآیندی که درو مک کوی (Drew Mccoy)، تهیه کننده اسبق اجرایی بازی، آن را مهمترین بخش فرآیند توسعه دانست.
یکی از دستآوردهای دیگر استدیو، سیستم پینگ (سیستم ارتباطی غیرکلامی) بازیست که بسیار ساده و کارآمد اجرا شده است. شما به راحتی میتوانید با چند دستور ساده، اطلاعات را با تیم خود به اشتراک بگذارید و یا به راحتی دشمنان را مارک کنید. برای توسعه و اصلاح سیستم ارتباط غیرکلامی، استودیو بازی را به مدت یک ماه، بدون استفاده از چت صوتی آزمایش کرد تا پیشبینی کند که اکثر بازیکنان با سیستم فعلی ارتباط غیرکلامی چگونه بازی را تجربه خواهند کرد. تکنولوژی توسعه داده شده آنقدر کارآمد بود که الکترونیک آرتز سیستم ارتباط غیرکلامی بازی یا همان سیستم پینگ بازی را به صورت متن باز در اختیار دیگر توسعه دهندگان قرار داد. حتا این سیستم باعث میشود افرادی که دارای معلولیتهای خاصی، مانند معلولیتهای گفتاری یا شنیداری هستند، بتوانند به راحتی با هم تیمیهای خود ارتباط برقرار کنند.
با تکمیل بازی، مدیر بازاریابی برند Respawn، آرتورو کسترو (Arturo Castro)، شروع به کار بر نحوه نامگذاری و بازاریابی بازی کرد. کاسترو تشخیص داد که Apex دارای عناصر زیادی است که بازیکنان از یک بازی فرنچایز Titanfall انتظار دارند. اما در واقعیت فاقد پایههای اصلی این فرنچایز است. برای مثال دیگر خبری از Titans و خلبانها نیست یا دیگر تجربه تک نفره داستانی وجود ندارد.
علاوه بر این، قبلاً گزارش شده بود که Respawn در حال کار روی Titanfall 3 است و همین بحث بازاریابی را سختتر میکرد. بنابراین Respawn تصمیم گرفت که تلاش برای بازاریابی بازی به عنوان زیر مجموعهای از سری Titanfall را کنار بگذارد. مخصوصا خطر ذهنیت منفی طرفداران Titanfall حسابی انتشار Apex را تهدید میکرد. شاید بازی میتوانست درون دنیای تایتان فال رخ بدهد اما گرفتن نام تایتان فال از لحاظ بازاریابی خطرناک بود. بنابراین، آنها تصمیم گرفتند که بازی را یک عنوان جدید (IP) در نظر بگیرند.
ریسپاون همچنین نگران بود که آنها به دلیل در مالکیت بودن شرکتی مانند الکترونیک آرتز، برای ساخت یک بازی بتل رویال تحت انتقادات فراوانی قرار بگیرند. برای مثال احتمالا بعد از معرفی بازی، گیمرها فکر میکردند که EA آنها را مجبور به ساخت یک بازی بتل رویال کرده است. یکی از مدیران تیم بعدها تأیید کرد که برعکس ذهنیت عموم مردم، آنها باید الکترونیک آرتز را متقاعد میکردند تا عنوانی مانند Apex ساخته شود.
کاسترو با نگرانی از این که یک کمپین بازاریابی استاندارد شش ماهه برای این بازی تبلیغات منفی طرفداران ناراضی Titanfall را به همراه خواهد داشت، دو تصمیم مهم گرفت؛ اولین مورد به نامگذاری بازی بر میگشت. او در مصاحبهای عنوان کرد که آنها در نهایت برای نامگذاری از بیانسه هنرمند موسیقی الهام گرفتند. بیانسه در سال 2013 آلبومی را با نام خودش منتشر کرد که موفقیت مالی بزرگی هم به دست آورد. تیم بازاریابی Respawn با الهام از این تصمیم بیانسه، نام عنوان خود را Apex Legends یا همان دستهی قهرمانها گذاشتند.
البته بازی با لفظ بخشی از دنیای تایتانفال تبلیغ شد. اما نه به عنوان زیر مجموعهای از برند تایتانفال! تصمیم دوم استودیو به نحوه معرفی بازی باز میگشت. آنها میخواستند قبل از عرضه این محصول جدید، سر و صدای حسابی ایجاد کنند. در نتیجه مخفیانه ترتیبی دادند تا حدود 100 اینفلوئنسر رسانههای اجتماعی به استودیوی آنها بیایند تا بازی را امتحان کنند و سپس به آنها گفته شد تا اخبار مربوط به بازی را در حسابهای شبکههای اجتماعی خود بازتاب دهند.
اما مهمترین اقدام کاسترو برای ایجاد این سر و صدا، استفاده از رویداد Super Bowl LIII بود. رویدادی که درست یک روز قبل از انتشار رسمی Apex Legends برگزار میشد. به گفته کاسترو، وینس زامپلا، مدیر عامل Respawn، موافق ایدهی کاسترو نبود اما از آنجایی که ایپکس لجندز از پیش آمادهی انتشار بود با خواستهی کاسترو برای نمایش در رویداد Super Bowl موافقت کرد؛ اعتمادی که جواب مثبتی گرفت.
با انتشار Apex، بازی آرام آرام مورد توجه گیمرها قرار گرفت. از طرفی خود بازی پتانسیل بالایی داشت. برای مثال گیمپلی به شدت سرگرمکننده و در مواردی اعتیادآور بود. نکتهی مهم در تفاوت ایپکس لجندز با دیگر رقبا به هاردکور بودن بازی برمیگشت. Apex نسبت به باقی بتل رویالهای موجود در بازار نیاز به تجربه و تفکر بیشتری داشت. شما باید میتوانستید همزمان با شلیک به دشمنان، به خوبی از تیمتان پشتیبانی کنید.
ایپکس لجندز توانست در طی فصلهای مختلف خود را به یک موجودیت خاص و منحصر به فرد تبدیل کند. موجودیتی که از پایهی محکمی مانند تایتان فال بهره میگرفت. بازی در فصلهای میانی (مثلا فصل پنج و فصل شش) آنقدر خوب عمل کرد که حتی توانست در بعضی از مقاطع، عنوان قدرتمندی مانند فورتنایت را کنار بزند. استریمرها به شدت مجذوب بازی شدند و همین یکی از پایههای تبلیغاتی بازی را در دراز مدت ایجاد کرد.
نکته بعدی به سود دهی قابل توجه بازی بازمیگردد. بازی Apex Legends در طی سه سال به بیش از دو میلیارد دلار سود دهی رسیده است. بازی آنقدر اهمیت پیدا کرد که ریسپاون، استودیو جدید خود را در ونکوور به خاطر پشتیبانی از Apex تاسیس کرد. بازی طبق آخرین آمار تا اپریل 2021 بیش از 100 میلیون بازیکن داشته است. با اینکه رویکرد بازاریابی کاسترو و تیم ریسپاون کاملا با هرعنوان قبلی الکترونیک آرتز متفاوت بود اما ناشر با اعتماد به کارمنداناش به موفقیت بزرگی دست یافت.
بازی با استفاده از نسخه اصلاح شدهی موتور سورس، متعلق به کمپانی والو (Valve Corporation) ساخته شده است. این موتور قبلاً برای Titanfall 2هم استفاده شده بود اما برای Apex Legends نیاز به تغییرات زیادی داشت. موفقیت Apex با موتور سورس باعث شد تا الکترونیک آرتز بالاخره به استفاده از چند موتور گرافیکی مختلف در عناوین خود رضایت دهد. استودیو Respawn با ایجاد تغییرات اساسی در موتور سورس آن را آمادهی میزبانی از ایپکس لجندز کرد.
البته که این روزها برخی اعتقاد دارند، محدودیتهای تکنولوژیکی موتور سورس، حسابی به بازی آسیب رسانده است! مخصوصا در شروع انتشار بازی، عملکرد موتور در وضوح با مشکلاتی رو به رو بود. اما در طی زمان این مشکلات کاهش پیدا کرد. البته باید اشاره کرد، بیشترین مشکل فنی Apex از همان ابتدا به سرورهای بازی بر میگشت. الکترونیک آرتز سعی کرده است با اختصاص گنجایشهای بیشتر و اجارهی سرورهای قویتر به ارائه خدمات بازی کمک شایانی کند اما در نهایت هنوز سرورها در عناوین EA، یک پاشنه آشیل به حساب میآیند.
قبل از عرضه Apex Legends، مدیران ارشد ریسپاون تایید کردند که برنامههایی برای پیادهسازی CrossPlay یا همان تجربهی بین پلتفرمی را برای آینده این عنوان در نظر گرفتهاند اما زمان مشخصی برای انتشار این قابلیت اعلام نکردند. حدودا تا اواسط سال 2020، اعلام زمان انتشار این قابلیت طول کشید.
نکتهی منفی ماجرا، نبود قابلیت انتقال خریدهای درون برنامهای بین پلتفرم های مختلف بود. برای مثال شما اگر قصد داشته باشید از کنسول پلی استیشن به کنسول ایکس باکس مهاجرت کنید، هیچ قابلیتی برای انتقال خریدهای شما، درون بازی ایپکس تعبیه نشده است. سازندگان این مسئله را به محدودیتهای سخت افزاری ربط میدادند. اما به نظر بهانه قانع کنندهای نبود. بازی قرار بود برای تمام پلتفرمهای ممکن منتشر شود و چنین ویژگی الزامی بهنظر میرسید. البته از همان موقع هم مشخص بود ایپکس، بالاخره راهی موبایل خواهد شد.
چندی پس از انتشار، الکترونیک آرتز به دنبال ناشری محلی برای نشر ایپکس در چین بود. کشوری که سهم بهسزایی از تجربهی بازیهای آنلاین را در اختیار دارد و طبق قوانینش، هر بازی غربی باید توسط یک ناشر داخلی منتشر شود. الکترونیک آرتز به سراغ Tencent Games رفت. شرکت غول پیکری که به راحتی میتواند هر چیزی را داخل چین نشر بدهد. در تاریخ 2020 الکترونیک آرتز تایید کرد که با یک شریک چینی برای نشر بازیهای ویدیویی در کشور چین به توافق رسیده است.
درطول دو سال ابتدایی انتشار، Apex دو مشکل بزرگ داشت؛ اولی به نسخهی کامپیوترهای شخصی باز میگشت و دومی به اسکینها (پوستههای تزئینی) و سیزن پسهای بازی. مشکل بزرگ نسخهی کامپیوترهای شخصی به حضور نداشتن بازی در فروشگاههای دیجیتال پر مخاطب مربوط میشد. تمام رقبای Apex، درون فروشگاههای دیجیتالی پر بازدید با سیل عظیمی از مخاطبان رو به رو بودند اما ایپکس لجندز برای کشیدن افراد به داخل اورجین کار مشکلی داشت.
لانچر و فروشگاه الکترونیک آرتز چند سالی میشد که کارایی خود را از دست داده بود و همین مورد ضربات زیادی را به شرکت وارد میکرد. در واقع اورجین گنجایش ظرفیت بی پایان Apex را نداشت. از آن سو، فروتنایت با حضور در فروشگاه اپیک که مزایای بسیاری داشت و همینطور وارزون (WarZone) با حضور در لانچر محبوب اکتیویژن بیلزارد بازاریابی بهتری را نسبت به ایپکس لجندز تجربه میکردند. اما این معادله یک طرف دیگر هم داشت.
ولو، مالک فروشگاه استیم، در فشار شدیدی از رقابت با اپیک گیمز به سر میبرد؛ رقابتی که حسابی آن ها را به تکاپو انداخته بود. به گفتهی یک حکیم دانا، زمانی که شما توسط دشمن تحت فشار هستید، بهترین راه حل اتحاد با دشمنانِ دشمن شماست. بالاخره الکترونیک آرتز تصمیم گرفت کاملا به استیم بازگردد و هدیهی طلایی آنها برای استیم Apex Legends بود. حضور ایپکس لجندز روی استیم دوران جدیدی را برای کل بازی رقم زد. دومین مشکل ایپکس لجندز در فصول ابتدایی، ضعف شدید سیزن پس و طراحی ضعیف اسکینهای داخل فروشگاه بود. هفت فصل طول کشید تا الکترونیک آرتز بتواند اسکینهایی درجه یک را به ایپکس بیاورد.
در سال 2021 الکترونیک آرتز نسخهی نینتندو سوییچ بازی را هم معرفی کرد. نسخهای که توسط Panic Button پُرت شد اما به خاطر سخت افزار ضعیف سوییچ، نتوانست به خوبی دیگر نسخهها عمل کند. در همان سال، شایعات ساخت نسخهی موبایل هم شدت گرفت. بالاخره ریسپاون تایید کرد، تیمی در داخل استودیو با کمک دو استودیو بهنامهای Lightspeed که زیرمجموعه تنست (Tencent) بهحساب میآمد و Quantum Studios مشغول توسعه نسخهی موبایل Apex legends هستند. نسخهای که به تازگی انتشار پیدا کرده و موفقیت فوق العادهای را به دست آورده است. برخلاف نسخه های کنسولی و کامپیوتری، نسخهی موبایل از حالت دید سوم شخص هم بهره میبرد. همچنین برای نسخه موبایل، محتویات انحصاری بسیاری در نظر گرفته شده است.
از همان اوایل انتشار، Respawn پیشبینی کرده بود که بازی بهعنوان یکی از مهمترین عناوین ورزشهای الکترونیک، مورد توجه قرار بگیرد. طولی نکشید که رویدادهایی براساس رقابتهای ایپکس لجندز برگزار شد. حامیان مالی و سازمانهای گیمینگ مختلف شروع به تشکیل تیمهای حرفهای برای رقابت در این بازی کردند. الکترونیک آرتز هم سعی کرد با مدیریت رویدادهایی، بازی خود را بهعنوان یکی از مهمترین بازیهای مرسوم در ورزشهای الکترونیک معرفی کند.
در نتیجه با همکاری الکترونیک آرتز و ESPN (بخش ورزشی دیزنی) برنامهای مبتنی بر ورزشهای الکترونیک راهاندازی شد و اولین رویداد آن مربوط به ایپکس لجندز بود. رویدادی که درست در 11 ژولای 2019 با جایزهای 150 هزار دلاری برگزار شد. البته به دلیل حمله خشونت آمیز 2019 در آمریکا رویداد با مشکلات بسیاری رو به رو بود. اما درنهایت، رقابتهای این بازی راهاندازی شد تا امروزه میلیونها دلار جایزه در این رقابتها رد و بدل شود.
مهمترین نقطهای که ایپکس لجندز را نسبت به سایر رقبا، تبدیل به انتخاب ویژهای میکند به گیمپلی و طراحی نقشه بازی برمیگردد. گیمپلی کاملا اکتسابی که برای تبدیل شدن به یک حرفهای در آن، نیاز به تجربهی ساعتها بازی دارید. از همان ابتدا اسلحههای بازی تنوع فوق العادهای داشتند که در طی زمان این تنوع به بهترین شکل ممکن گسترش پیدا کرد. کاراکترها آنقدر خوب شخصیتپردازی شدهاند که شما را مجذوب خود میکنند.
بازی از چهار کلاس مهمات اسلحه بهره میبرد؛ ابتدا مهمات سبک که شتاب بیشتری دارند و پس از آن، مهمات سنگین که در عین داشتن سرعت، صدمات شدیدی وارد میکردند. سومین کلاس، تیرهای اسنایپ که قدرت بسیاری دارند و درنهایت، دستهی چهارم که مهمات الکتریکی نام دارند؛ سلاحهایی که از لحاظ قدرت متعادلتر به نظر میرسند. با وجود این گوناگونی، اما کمتر پیش میآید بازی از تعادل خارج شود. توسعه دهندگان تلاش کردهاند، تا یک تعادل مناسب بین تمام بخشهای مختلف بازی ایجاد کنند. این ملاحظه باعث شده است تا به تجربه گیمر آسیبی وارد نشود.
بازی از چند ماد جذاب تشکیل شده است که مهمترین آن، حالات رنکینگ بخش بتل رویال بازی است. بنا به خاصیت هر فصل، شما با رویدادهای جالبی روبهرو میشوید. همین نکات نشان میدهد پشتیبانی بازی طی این سالها در بالاترین سطح خود قرار داشته است. پس میتوان پیشبینی کرد که حتا اگر امروز برای اولین بار وارد بازی شوید، قطعا رویدادهای جذابی در طی سالهای آینده انتظار شما را میکشد. از طرف دیگر، گیمپلی روان و مبارزات پرسرعت کاملا شما را مجذوب میکند. همچنین وابستگی بازی به کارهای تیمی، حس جدیت را به شما تزریق خواهد کرد.
از سوی دیگر، سیزن پس بازی یا همان محتوای فصلی بازی هم در فصول آخر از کیفیت و طراحی خوبی بهره میبرند. بازی حالا بر خلاف گذشته شامل تنوع بسیاری در پوستههای تزئینی میشود. همین تنوع باعث شده است که محتویات تزئینی ارزش زیادی پیدا کنند. اما مهمترین دلیل دوام بازی و آیندهی روشن آن، در یک جمله معنا پیدا میکند: بازی Apex Legends از تغییر نمیترسد. در واقع، Respawn معتقد است که تغییر، کلیدی برای زنده نگه داشتن طولانی مدت بازی بوده و است.
به همین دلیل، تیم پشتیبان ایپکس لجندز دائما نقشهها را تغییر میدهند و همچنین به همین دلیل است که توسعهدهندگان درحال ایجاد تغییرات عمده در اسلحههای بازی هستند تا اطمینان حاصل کنند که بازی بهترین تجربهی ممکن را ارائه میدهد. یکی از اصلیترین مواردی که Respawn هنگام اتخاذ رویکردی جدید به آن توجه میکند، نرخ افت است. “مردم کجای نقشه نمیروند، چرا به آنجا نمیروند؟ چرا نمیخواهند به آنجا بروند؟ چه اسلحهای را بیشتر استفاده میکنند و چه اسلحهای را استفاده نمیکنند؟ چه کارهایی میتوانیم انجام دهیم تا آنها را تشویق کنیم تا اسلحهای را بیشتر از گذشته تجربه کنند؟”
همهی این سوالها برای بازسازی جنبههای مختلف Apex Legends است. یکی از طراحان جدید بازی در مصاحبهای گفت: “هدف ما این است که Apex را به یک بازی برای تمام عمر تبدیل کنیم، بازی که به کودکان خود یاد میدهید چگونه آن را بازی کنند؛ تنها راه برای انجام این کار برای Respawn، تلاش، تلاش و تلاش بیشتر است.”
داستان Respawn و ایپکس لجندز ، داستان تاثیرگذاری یک استودیو کوچک با ایدههایی بزرگ، بر یک ابرشرکت جهانی است. حالا آن استودیو کوچک تبدیل به الگویی برای پیشرفت ابرشرکت قصه ما شده است. الکترونیک آرتز پس از ورود Respawn، صرفا یک ناشر ورزشی مهم نبود. آنها دوباره برخاستاند و تغییر کردند؛ باشد که این داستان، پایان خوشی داشته باشد.
برای خواندن مطالب پشت صحنه بیشتر با مجله لیویتو همراه باشید.
همچنین فراموش نکنید که برای استریم کردن یا تماشای استریم باکیفیت با اینترنت نیمبها میتوانید از لیویتو استفاده کنید.