در این مقاله به بررسی بازیهایی خواهیم پرداخت که با نوآوریها و مکانیکهای گیم پلی خاص خود، تجربهای لذتبخش و الهامبخشی را در صنعت گیم ارائه دادند. در ادامه با ما همراه باشید.
اکثر بازیهای ویدیویی برای نوآوری، تغییر و انقلاب در ژانر خود، کار زیادی انجام نمیدهند. سازندگان این بازیها به خود میگویند: «چیزی که خراب نیست را چرا درست کنیم؟». اما هر چند وقت یکبار، عنوانی منتشر میشود که مکانیکهای گیم پلی موجود در ژانرها را به روشهای فوقالعاده هوشمندانه، بازسازی میکند و از نو میسازد؛ به اندازهای که کل تجربه را به طور گسترده ارتقا میدهد. اصلاح و ارتقا خلاقانه مکانیکهای گیمپلی میتواند عمیقا در بین بازیکنان طنینانداز شود و احساسات آنها در دنیای بازیها را افزایش دهد.
در این لیست ده بازی را معرفی میکنیم که با مکانیکهای گیم پلی خاص و جدید، توجهات را به سمت خود جلب کردند. ایدههای کنترلی استادانه گرفته تا مینیگیمهای فوقالعاده، سیستمهای فیزیک جدید و مکانیکهایی که بسیار مورد استقبال قرار گرفتند، تمام این بازیها با این ترفندها و ویژگیهای جدید گیمپلی، نتیجه بسیار خوبی را برای خود و بازیکنان ایجاد کردند. این بدان معنا نیست که این بازیها بدون این مکانیکها عناوینی بد خواهند بود، اما بخش زیادی از دلیل جاودانه شدن را مدیون همین نوآوریها هستند. تنها نکته تعجبآور این است که برخی از این ترفندها، اکنون از بازیها حذف شدهاند و در بازیهای زیادی استفاده نمیشوند. با ما همراه باشید تا این بازیها و مکانیکهای نوآورانه را باهم مرور کنیم.
تخریبپذیری در Red Faction
تصور اینکه اگر فناوری معروف «Geo-Mod» نبود چه اتفاقی ممکن بود برای Red Faction بیافتد، سخت است. Red Faction یک بازی شوتر اول شخص الهام گرفته از Total Recall است که تجربهاش بسیار لذتبخش بود. این بازی با محیطهای تخریبپذیر، سیستم تخریبپذیری محیطی را به معنای واقعی کلمه به سطح جدیدی ارتقا داد. تکنولوژی Geo-Mod (اصلاح هندسی) به بازیکنان این امکان را میداد تا از تسلیحات خود برای بیرون ریختن جهنم از محیط استفاده کنند، چه صرفا برای سرگرمی و چه برای ایجاد یک میانبر. این ویژگی هم توسط بازیکنان و هم توسط منتقدان بسیار مورد استقبال قرار گرفت.
این مکانیک گیم پلی مجددا در بازیهای آینده این سری، یعنی Red Faction: Guerrilla که بسیار متفاوت با بازی کلاسیک است، پیادهسازی شد؛ اگرچه بدون فاکتور شگفتانگیز بازی اصلی، این فرنچایز مطمئنا دنبالهای را دریافت نمیکرد. بازی Red Faction اثری تمام و کمال نبود، بلکه در بسیاری از صحنهها به یک دمو شباهت داشت، اما این مهم که شما میتوانستید محیط را مطابق میل خود از بین ببرید، یک گام جذاب و رو به جلو برای بازیهای FPS بود. با این حال، به دلیل چالشهای فنی اجرای محیطهای تخریبپذیر، امروزه این مکانیک در بسیاری از بازیها دیده نمیشود.
مکانیک Strand در Death Stranding
بازی Death Stranding یکی از منحصر به فردترین و سلیقهایترین بازی های ویدیویی دهه اخیر است. طرفداران و هیترها گاهی آن را به یک شبیهساز پیادهروی تشبیه میکنند. محصولی با بودجه زیاد که در آن بازیکنان وظیفه دارند بستهها را با هر وسیلهای که لازم باشد، به مقصد مورد نظر خود برسانند. هر چند که گیمپلی حمل این محمولهها بسیار ظریف طراحی شده است، اما این سیستم اجتماعی و نوآورانه بازی است که واقعا آن را به سطح جدیدی میبرد.
رویکرد هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) در قبال تجربه چند نفره و آنلاین بازی خود، به بازیکنان اجازه میدهد تا اشیاء ثابتی در محیط بسازند که شامل پلها، طنابها، زیپلاینها و حتی ساختمانهای مختلف میشوند. این سازهها توسط سایر بازیکنان متصل به سرور بازی قابل دسترسی هستند. هیچ راهی برای تعامل مستقیم با دیگران در بازی وجود ندارد، اما اینکه بتوانید خلاقیتهای یکدیگر را ببینید، از آنها استفاده کرده و همچنین با لایک آنها را تحسین کنید، تضمین میکند که یک ارتباط قابل لمس بین انسانهای دیگر جهان بازی وجود دارد.
در عنوانی که بازیکن برای مدتی طولانی به حال خود رها میشود، دیدن یک سازه که توسط بازیکن دیگری برای کمک به شما ساخته شده است، یکی از زیباترین احساساتی است که در Death Stranding تجربه میکنید.
کنترل کردن شخصیتها با دو آنالوگ مختلف در Brothers: A Tale of Two Sons
بازی Brothers: A Tale of Two Sons تجربهای است که مطمئنا هیچکس فراموش نخواهد کرد. این بازی خلاقیت در مکانیکهای گیم پلی خود را با داستانی احساسی و جذاب ترکیب میکند. داستان بازی ماجراجوییهای دو برادر را دنبال میکند که در سفری خطرناک برای پیدا کردن راه درمانی برای پدر بیمارشان هستند. به جای اینکه بازیکن کنترل یکی از برادرها را برعهده داشته باشد و دیگری توسط یک بازیکن آنلاین یا A.I کنترل شود، Brothers شما را در نقش هر دو برادر قرار میدهد. تجربه این بازی کاملا تک نفره است (به جز نسخه سوییچ). کنترل هر یک از برادران، بر عهده یکی از انگشتان شست شما قرار میگیرید.
برادر بزرگتر قویتر است، در حالی که برادر کوچکتر چابکی بیشتری در اختیار دارد. باید از تواناییهای طبیعی و ذاتی آنها استفاده کنید تا به سفر خود ادامه دهید و همچنین مهارتهای آنها را در صورت لزوم باهم ترکیب کنید. این ایده به قدری ساده است که قبلا توسط هیچکس مورد استفاده قرار نگرفته بود. اگر هم کسی قبلا در ابعادی کوچکتر اینکار را انجام داده است، به خوبی دستپخت جوزف فارس (Josef Fares) نیست. با توجه به ماهیت عمیق داستان، ترکیب آن با گیمپلی نتیجهای بسیار رضایتبخش دارد. این مکانیک گیم پلی بیشتر شبیه به یک حقه است.
جوزف فارس، کارگردان بازی، در طول ساخت بازی به این فکر میکرد که چگونه بازیکن به کنترل همزمان برادران عادت کرده و چگونه بین داستان و مکانیک مربوطه، ارتباط عمیقی ایجاد کند. نتیجه نهایی، ایجاد وابستگی شدیدی بین بازیکن و هر دو شخصیت بود که پایانی احساسی را رقم زد.
مکانیک Active Reload در Gears of War
فرنچایز Gears of War به دلیل مکانیکهای نوآورانه در کاور گرفتن، مورد تحسین قرار گرفته است، اما کدام ویژگی آن را کاملا از رقبا متمایز میکند؟ مکانیک Active Reload در واقع یک مینی گیم است. زمانی که سعی میکنید به صورت دستی اسلحه خود را ریلود کنید، اگر بتوانید دوباره دکمه ریلود را در قسمت مشخص شده نوار بارگیری فشار دهید، اسلحه شما سریعتر پر میشود. بسته به زمانبندی خود، میتوانید یک ریلود کامل انجام دهید که در نبردهای سریع به شما کمک میکند، اما اگر دکمه خود را به موقع فشار ندهید، اسلحهتان قفل میشود و شما را در برابر دشمنان نزدیک آسیبپذیر میکند.
مکانیک Active Reload یک عنصر تعاملی و سرگرمکننده را به مکانیکهای گیم پلی مربوط به اسلحه بازی اضافه میکند و در صورتی که اسلحه شما از آن بهره ببرد، یک جنگ تمامعیار را به همراه خواهد داشت. علیرغم سرگرمکننده و خوش ساخت بودن این مکانیک، تعجبآور است که این ویژگی در بازیهای دیگری استفاده نشده است؛ واقعیتی که کلیف بلزینسکی (Cliff Bleszinski)، طراح و کارگردان سابق سری، از آن متعجب است. او توسعهدهندگان دیگر را به استفاده آزادانه از این مکانیک تشویق میکند.
مکانیک چرخش 180 درجه در Resident Evil 3: Nemesis
طرفداران نسخه سوم Resident Evil را شاید بیشتر به خاطر معرفی Nemesis به یاد میآورند، هیولایی که که بازیکن را در طول بازی تعقیب میکند. اما رضایتبخشترین مکانیک گیم پلی و نوآوری آن، مربوط به سیستم جذابی در مکانیزمهای حرکتی بازیکن بود. بازیهای قبلی این سری دارای کنترلهای سختی بودند که حتی مانورهای ساده در محیط را به یک کار سخت تبدیل میکردند، بنابراین کپکام (Capcom) با معرفی یک قابلیت چرخش سریع، شاخههای حرکتی را در بازی سوم گسترش داد.
با فشردن یک دکمه و تعیین جهت مورد نظر، بازیکن میتوانست در هر نقطهای، 180 درجه بچرخد و به آنها این امکان را میداد که راحتتر از دست دشمنان فرار کنند. عدم وجود این ویژگی در نسخههای قبلی باعث میشد که بازیکنان مجبور باشند زمان زیاد و آزاردهندهای را در اطراف محیط تلف کنند. با توجه به اینکه آنتاگونیست اصلی Resident Evil 3 به طرز وحشتناکی سریع است، منطقی بود که این بازی عملکرد حرکتی پویاتر و بهتری را ارائه دهد و مشکل حرکت کند بازیهای قبلی را رفع کند.
فیزیک Euphoria در GTA IV
نوآوریها و مکانیکهای Grand Theft Auto IV آنقدر زیاد است که نمیتوان مورد به خصوصی را انتخاب کرد، اما برجستهترین نوآوری بازی، تصمیم به استفاده از موتور فیزیکی Euphoria بود. این موتور منجر به ساخت فیزیک ragdoll شد که امروزه چندان بهبود پیدا نکرده است. راکاستار (Rockstar) به وضوح میدانست که میخواهد چه کاری انجام دهد. قرار دادن یک دکمه جدید برای اولین بار در سری که به بازیکنان اجازه میداد NPCها را از پشت بام و لبهها به جلو پرت کنند، اساسا به اندازهای سرگرمکننده است که وجود بازی را به تنهایی توجیه میکند.
به طور مشابه، تماشای پرت شدن شخصیت نیکو در هنگام تصادف با ماشین، بسیار خندهدار و در عین حال واقعگرایانه و رضایتبخش بود. با توجه به کیفیت عجیب فیزیک در GTA IV، تعجبآور نیست که Euphoria در بازیهای دیگر هم استفاده شده است. همانطور که واضح است، دلیل این امر هزینه و دشواری اجرای Euphoria روی موتورهای گرافیکی دیگر است که در مورد GTA IV، از قدرت بارگذاری بالای موتور بازیسازی RAGE سود میبرد. 15 سال از انتشار GTA IV میگذرد و این بازی هنوز هم یکی از بهترین بازیهای فیزیکمحور صنعت گیم است.
سیستم Nemesis در Middle-Earth: Shadow of Mordor
بدون سیستم Nemesis بازی Middle-earth: Shadow of Mordor تنها یک بازی جهانباز و خاطرهانگیز از فرنچایز ارباب حلقهها بود، اما سیستم جدید یادآوری دشمن، این محصول را تا ابد در ذهن گیمرها جاودانه کرد. مکانیزم گیم پلی Nemesis ابزاری است که از طریق آن، بازی تعاملات بازیکنان با هوش مصنوعی دشمنان را در خود ذخیره میکند. دشمنان اورک که یا بازیکن را میکشند یا از جنگ با آنها جان سالم به در میبرند، از طریق سلسله مراتب ارتقا مییابند و هنگامی که مجددا با شما روبهرو میشوند، اتفاقات اخیر نبردتان را به یاد میآورند. اگر دوباره با همان اورک روبهرو شوید، آنها شما را به یاد خواهند آورد و شاید حتی در مورد آسیبی که دفعه قبل به آنها وارد کردید، صحبت کنند.
همچنین در صورتی که اورک مدنظر شما را بکشد، بازیکنان لیست دوستانتان از آن مطلع خواهند شد و این فرصت را دارند که انتقامتان را بگیرند. همه اینها یک نوآوری فوقالعاده است که رویارویی دشمن با شما، متنوع و معنادار باشد. پیچیدگیهای بیشتر این سیستم شامل توانایی ایجاد شکاف و درگیری بین سربازان اورک است که به طور موثری به بیثبات کردن ارتش آنها کمک میکند.
در مجموع، سیستم Nemesis بسیار جالبتر از داستان Shadow of Mordor بود، بنابراین جای تعجب است که ما ندیدم بازیهای جهان باز دیگری از آن استفاده کنند. اخیرا وارنر برادرز گیمز (Warner Brothers Games) حق استفاده از سیستم Nemesis را از مونولیث (Monolith) خریداری کرده است و قرار است در بازیهای بیشتری از جمله Wonder Woman مورد استفاده قرار بگیرد.
بالا رفتن از تمام موانع در The Legend of Zelda: Breath of the Wild
عنوان The Legend of Zelda: Breath of the Wild یکی از بهترین بازیهای ویدیویی نسل هشتم است که با جاهطلبی تمام، این فرنچایز را به قلمرویی کاملا جهان باز برد. با این وجود، نقطه عطف بازی چیزی بسیار سادهتر است که به توانایی بالا رفتن از تمام موانع و دیوارهای محیط مربوط میشود. این مکانیک گیم پلی به طور کامل در خدمت دنیای جهانباز بازی قرار دارد، جایی که اساسا نینتندو با این کار، به ما اجازه میدهد تا هر کاری که میخواهیم در محیط انجام دهیم. دنیای بازی مملو از کارهایی است که میتوانید انجام دهید و رازهایی که میتوانید کشف کنید.
کوهنوردی یک جزء حیاتی در گسترش حس کنجکاوی در بازیکنان است. توانایی بالا رفتن از یک کوه، اسکن محیط پشت آن و سپس پریدن به سمت یک نقطه دیگر با پاراگلایدر، یک تجربه لذتبخش و مثبت است که به ندرت در این ژانر دیده میشود. کوهنوردی در برخی مواقع خاص، چالش برانگیز به نظر میرسد، زیرا بازیکنان باید مراقب خط استقامت خود باشند و اطمینان حاصل کنند که در صورت امکان، فرصت استراحت دارند. این مکانیک شاید پیچیدهترین جنبه بازی نباشد، اما الهامبخشترین بخش آن است و به بازیکنان میگوید که ارتباط مستقیمی با دنیای بازی خواهند داشت.
عدم استفاده از HUD در Dead Space
بازی Dead Space یک تجربه گیمینگ بینظیر است به هیچ وجه نباید آن را از دست داد. با تصمیم توسعهدهندگان برای پیادهسازی یک رابط کاربری مستقیم در بازی، مکانیزمهای ترسناک و علمی-تخیلی آن به طور قابل توجهی افزایش یافت. منظور این است که هیچ صفحه نمایش HUD در بازی وجود ندارد. همه ویژگیها و اطلاعاتی که نیاز دارید، در دنیای خود بازی ظاهر میشوند. خط سلامتی قهرمان داستان، آیزاک کلارک، در پشت لباس او قرار دارد، به طوری که همیشه برای مشاهده در هر لحظه از بازی، در دسترس است.
عناصر جامعتری مانند تعداد گلولهها و نقشه، به وسیله هولوگرافهای درون بازی نمایش داده میشوند. از آنجایی که این موارد همه در دنیای بازی وجود دارند، بازیکن مجبور به متوقف کردن اکشن بازی نیست، به این معنی که به بهترین شکل ممکن در محیط غرق میشود. جای تعجب است که امروزه از رابطهای کاربری این چنینی کمتر استفاده میشود، زیرا اگر که به درستی پیادهسازی شوند، میتوانند به میزان قابل توجهی به غرق شدن بازیکن در داستان کمک کنند.
بازگرداندن زمان برای اصلاح اشتباه در Forza
اگرچه Forza اولین فرنچایز ریسینگی نبود که مکانیک گیم پلی بازنگری را پیادهسازی کرد، اما آن را به گونهای انجام داد که حتی توسط طرفداران بازیهای دیگر نیز مورد توجه قرار گرفت. از زمان انتشار بازی Forza Motorsport 3، این سری به بازیکنان این امکان را میدهد تا اشتباهات خود را در پیست اصلاح کنند، زمان را به عقب برگردانند و محافظهکارانهتر به رانندگی بپردازند. با توجه به اینکه ناامیدی از شکست خوردن در یک مسابقه، اصلیترین مشکل بازیکنان در بازیهای ریسینگ بود، این ویژگی بسیار مورد استقبال قرار گرفت. این مکانیک هم به زمان بازیکن احترام میگذارد و هم فشار خون و استرس آنها را کنترل میکند.
البته زیبایی کار به این است که افراد به هیچ وجه مجبور به استفاده از این ویژگی نیستند، بنابراین کسانی که ترجیح میدهند به خاطر اشتباهات خود مجازات شوند، کاملا آزادند که از آن استفاده نکنند. مشکل اصلی این است که این قابلیت Forza، تجربه شما را در بازیهای مسابقهای که این ویژگی را ندارند، خراب میکند. هرچند بازیهایی مانند F1 از این ویژگی بهره میبرند، اما بهتر است سازندگان دیگر بازیهای ریسینگ نیز این مکانیک را در بازی خود قرار دهند.
نظر شما درباره این مکانیکهای گیم پلی چیست؟ آیا بازی دیگری نیز جایش در این فهرست خالی است؟ برایمان بنویسید.
برای خواندن فهرست های بازی بیشتر همراه مجله لیویتو باشید.
منبع: WhatCulture