اختصاصی لیویتواسلایدشوپشت صحنهپیشنهاد سردبیرچه‌طور بازی کنیم؟

پشت صحنه خلق God of War | ماجرای سرآغاز خدای جنگ

ساخت God of War اصلی: «کار بزرگی بود. 40 پوند وزن اضافه کردم، آسیب جبران ناپذیری به ازدواجم زدم.» در ادامه با لیویتو همراه شوید تا به داستان خلق خدای جنگ بپردازیم. چگونه Ico، Flash Gordon و Ed Norton اولین God of War را در سال 2005 خلق کردند؟

خدای جنگ سابقه طولانی به عنوان یک بازی پرچم‌دار پلی استیشن دارد. یک تجربه همه جانبه با بودجه عظیم، نمرات همیشه بالا و سکانس‌های سینمایی نفس‌گیر – کاری که جدیدترین نسخه از این مجموعه نیز آن را تکرار کرده است. اما برای رسیدن به آخرین بازی PS4 ترکیبی عجیب از شانس، لطف، حسادت به بازی‌های ژاپنی، فلش گوردون و اد نورتون نیاز است.

جالب است بدانید که God of War زندگی خود را به عنوان یک بازی به نام Dark Odyssey در سال 2002 آغاز کرد و تنها به این دلیل که سونی سانتا مونیکا به کارگردان بازی دیوید جفی مدیون بود تا لطف‌اش را جبران کند: او می‌توانست در ازای کمک به تیم توسعه‌دهنده دیگری، بازی خود را بسازد. در آن زمان Jaffe با انتشار Twisted Metal Black حسابی مورد احترام بود.

هم‌زمان یکی دیگر از عناوین مسابقه‌ای سونی به نام Kinetica، برای عرضه شدن و تکمیل فرآیند به کمک کمی نیاز داشت و از Jaffe خواسته شد تا وارد صحنه شود. «بعد از ساخت بلک به من قول داده شده بود که به شما اجازه می‌دهیم یک عنوان داخلی انجام دهید، اما آیا می‌توانید به این بچه‌ها کمک کنید؟ Jaffe در سال 2010 به مجله رسمی PlayStation Magazine گفت، بنابراین من در شش ماه پایانی پروژه به تیم مربوطه اضافه شدم».

شایعه: بازی Sea of ​​Thieves یک «تست کلیدی» است برای انتشار بازی‌های Xbox بیشتر روی PS5 یا سوییچ
بخوانید

خدای جنگ

چیزی که Jaffe از آن به عنوان “یک کار قراردادی” یاد می‌کند، افرادی را که به شکل‌گیری سری منجر شدند، متحد کرد. کن فلدمن، هنرمند پیشرو طراحی محیطی، برنامه نویس اصلی تیم ماس و هنرمند طراحی محیطی، استیگ آسموسن، که بعدها کارگردانی GoW 3 را برعهده گرفت، کوری بارلوگ کارگردان بازی دوم و خدای جنگ 2018، تنها پس از اینکه انیماتور اصلی تیم کنار رفت، به تیم ملحق شد.

دیوید جفی می‌گوید که: ما در ابتدا یک انیماتور اصلی داشتیم که روی فیلم‌های ارباب حلقه‌ها کار کرده بود. Jaffe در سال 2009 به اج توضیح داد: «او یک انیماتور فوق‌العاده بود، اما انیماتورهایی که ما به دنبال آن بودیم، افرادی بودند که روی بازی‌های مبارزه‌ای کار می‌کردند. انیمیشن را درک کرده و ارتباط آن با مبارزه را نیز متوجه شوند. برای همین وقتی تقریباً یک چهارم پروژه جلو رفته بود، به این نتیجه رسیدیم که انیماتور اصلی انتخاب درستی برای این کار نبوده است.

این موضوع منجر به استخدام بارلوگ به‌عنوان یک انیماتور اصلی جدید شد، که با کار کردن روی آکادمی جهش‌یافته مردان ایکس 1 و 2 با استریت فایتر، تجربه‌ی حیاتی بازی مبارزه‌ای را با خود به ارمغان آورد. از بسیاری جهات، بارلوگ پدر واقعی کریتوس است و این موضوع با تم اصلی پدر نمونه شدن کریتوس در بازی‌های اخیر همخوانی دارد. با این حال ناگفته نماند که Jaffe به عنوان مردی که این فرنچایز را ایجاد کرد، شناخته می‌شود، و این را نباید فراموش کرد.

در ادامه بارلوگ به کارگردانی بازی دوم و همچنین نویسندگی آن (با همکاری دیوید جفی، مدیر خلاق استودیو سانتا مونیکا) ادامه داد. او همچنین اسپین آف‌های Ghost of Sparta و Chains of Olympus را برای PSP نوشت و طراحی و داستان بازی سوم را نیز ارائه کرد. او در سال 2008 نوشت: «بلافاصله پس از اتمام بازی God of War 2، در حال کار روی داستان و طراحی بازی سوم بودم.

«من داستان کلی نحوه پایان سه گانه و همچنین پایه چیدمان و طراحی بازی را ایجاد کردم.» استیگ آسموسن، کارگردان بازی God of War 3 در سال 2010 در صحبت با OPM گفت: «وقتی کوری رفت، نقشه راه در مورد نحوه عملکرد بازی داشت. ما می‌توانیم دامنه و این واقعیت را ببینیم که بازی در کوه المپوس اتفاق می‌افتد و از پایین – هیدیس – به سمت بالا می‌رود.»

نقطه شروع همه چیز Onimusha بود اما با اساطیر یونانی!

جزئيات جدیدی از سیستم مبارزه بازی God of War Ragnarok منتشر شد
بخوانید

با این وجود آن قطار باری دنباله دار زمان برد تا به سرعت مطلوب برسد و تیم منابع متعددی را جمع آوری کرد. Jaffe در سال 2009 به OPM گفت: در ابتدا من در حال بازی Onimusha بودم و گفتم، خب، اگر تقریباً یک بازی مشابه انجام می‌دادیم، اما به جای اساطیر ژاپن باستان، خدایان یونان را قرار می‌دادیم چه می‌شد؟ البته من به «فیلم‌های اکشن ماجراجویی» علاقه زیادی دارم و این نکته هم خالی از لطف نیست که «در تمام مراحل ساخت بازی، من به آهنگ‌های گروه Queen، به‌ویژه موسیقی متن فیلم Flash Gordon گوش می‌دادم».

شاید این بازی اکشن با ترکیب اسطوره‌شناسی یونانی در حال حاضر بدیهی به نظر برسد، اما برخی از مراحل و تأثیرات شگفت‌انگیز در مسیر شکل‌گیری DNA نهایی God of War وجود داشت. در اوایل بازی یک شوتر اول شخص بود (چیزی که سازندگان سری در صحنه قتل اول شخص زئوس در بازی سوم تلویحاً به آن اشاره کردند). «نه برای یک مدت طولانی، اما اصولاً بازی قرار بود اول شخص باشد!» Jaffe درباره این ایده گفت: «من ایده آوردن بیشتر عناصر ماجراجویی به ژانر اول شخص را دوست داشتم، و سپس به سرعت مشخص شد که احتمالاً باید تغییر کنیم.»

خدای جنگ

با این حال، اکثر منابع الهام بازی خدای جنگ که در آن ارجاع داده شده، سوم شخص بودند. Jaffe (OPM 2009) گفت:  «بعد از اینکه Ico و به خصوص Devil May Cry را دیدیم، ایده اصلی شبیه این بود که «هی، من فکر می‌کنم ما می‌توانیم این‌ها را ادغام کنیم»، ماهیت خشونت‌آميز DMC با پازل‌ها و جنبه‌های اکتشافی Ico. چیزی که توسط کن فلدمن، که در اصل یک هنرمند برجسته طراحی محیطی و بعدها کارگردان هنری بود، پشتیبانی شد، او در سال 2010 به OPM گفت:

«Ico و Devil May Cry به تازگی عرضه شده بودند، و ما [فلدمن، جفی و ماس] طرفداران آن بازی‌ها بودیم. آن نوع ماجراجویی – ما می‌خواستیم استودیوی خود را به آن سمت ببریم.» فلدمن گفت: «بازی American McGee’s Alice نیز به تثبیت ایده اولیه کمک کرد: «من در زمانی که مک گی روی آلیس کار می‌کرد در EA کار می‌کردم و از ایده گرفتن چیزی که مردم کلیات آن را می‌دانند، و تغییر دادن آن و ارائه آن به مخاطبان مدرن را دوست داشتم.»

برگفته از مصاحبه با OPM در سال 2009.

تریلر بازی The Last of Us Part 2 Remastered حالت No Return را نمایش می‌دهد
بخوانید

اگر فکر می‌کنید که شکل کلی بازی مدتی طول کشید تا تحت تأثیر منابع الهام خود مستحکم شود، باید بگویم که طراحی نهایی کریتوس حتی بیشتر طول کشید. فلدمن به OPM توضیح داد: من فکر می‌کنم یک سال و نیم طول کشید تا کریتوس را ارائه کنیم. او ادامه می‌دهد: «این سخت ترین کار بود. همه چیز باید حول این شخصیت باشد – داستان، سلاح‌ها. اولین طرح ما یک شخصیت الف مانند کوچک بود، او هیستریک بود. انیمیشن‌های او شبیه دیزنی بود.

خدای جنگ

انواع دیگری نیز وجود داشت، مانند یک راهب نابینا با یک نوزاد، جنگجویان سنتی شمشیر به دست، و یک برده فراری! آخری تأثیر ماندگارتری داشت زیرا تیغه‌های کریتوس از یک ایده رشد کردند که کریتوس برده هنوز چندین زنجیر زندان از بازوهایش آویزان بود.

کریتوس

ایده اصلی Jaffe به طور کلی ایجاد یک شخصیت بسیار خشن و وحشی بود. البته الهامات غیرعادی دیگری نیز در آن میان وجود داشت. «ما مدام به اد نورتون در American History X برمی‌گشتیم و می‌گفتیم: «آن پسر، او واقعاً نمونه یک شخصیت خشن و بی‌رحمانه‌ای است که من می‌خواهم». در ادامه ما شروع کردیم به کنار زدن زره و لباس‌ها تا جایی که طرح نهایی همینی شد که همه با آن آشنا هستید. رنگ سفید غیرطبیعی پوست کریتوس نیز برگرفته از علاقه دیوید جفی به طراحی سیاه و سفید بود. هرچند که بعدها برای این رنگ پوست توجيه داستانی قرار دادند و نمایان‌گر خاکستر خانواده او شد.

موضوع بعدی رنگ خالکوبی کریتوس است. در ابتدا قرار بود خالکوبی او آبی رنگ باشد. چرا که از نظر جفی رنگ قرمز بیش از حد رومی به نظر می‌رسید. اما در نهایت همان رنگ قرمز انتخاب شد. چرا که رنگ آبی خشونت کمتری را تداعی می‌کرد.

پشت صحنه ساخت بازی Warcraft | ماجرای سرآغاز دنیایی پهناور
بخوانید

کریتوس

درباره همه چیز حرف زدیم جز مبارزات، بد نیست بدانید که خدای جنگ در تلاش برای مقابله با برتری مبارزات آن زمان بازی‌های اکشن ژاپنی ساخته شد. کوری بارلوگ کارگردان، در یک رویداد پیش نمایش اخیر برای بازی سال 2018، درباره زمان کار خود روی انیمیشن مبارزات بازی اصلی صحبت کرد: «ما از کارگردان معروف یک بازی اکشن ژاپنی شنیدیم که می‌گوید توسعه‌دهندگان غربی نمی‌توانند بازی‌های اکشن خوبی بسازند. توسعه‌دهندگان ژاپنی فقط می‌دانند چگونه این کار را انجام دهند، توسعه دهندگان غربی به خوبی نمی‌دانند چگونه این کار را انجام دهند. و اریک ویلیامز، رهبر بخش مبارزات بازی God of War 1 و من هر دو گفتیم: «چالش پذیرفته شد. من فکر می‌کنم در بیشتر موارد، ما جایگاه خود را روی آن حک کرده‌ایم.»

«این یک کار بزرگ بود. من با این بازی 40 پوند وزن اضافه کردم. من به ازدواجم صدمه جبران ناپذیری زدم. این یک تجربه استرس زا و پرفشار بود.»

دیوید جفی، کارگردان God of War محصول 2005

جفی در صحبت با Edge در سال 2005 اظهار داشت که «من کاملاً معتقدم که ژاپن بهترین بازی‌های اکشن سوم شخص را در جهان می‌سازد. بنابراین ما همیشه بازی‌های آن‌ها را به عنوان هدف خود نگه می‌داشتیم و خود را مجبور می‌کردیم تا از حدی که شرکت‌هایی مانند کونامی و کپکام تعیین کرده‌اند، پیشی بگیریم.» زمانی که God of War در حال توسعه بود، شکاف بسیار واضح‌تری بین سبک‌های توسعه ژاپنی و غربی وجود داشت.

Jaffe در آن زمان گفت: «بیشتر بازی‌های رزمی از آمریکا احساس خوبی ندارند.» من مطمئن نیستم که آیا این یک چیز فرهنگی است یا ناشی از کمبود زمان برای توسعه بازی، اما عناوین بسیار کمی وجود دارند که در آن‌ها حرکت کردن اسلحه احساس خوبی به شما می‌دهد. معمولاً این بخش از بازی، بسیار درهم و برهم است و انیمیشن بسیار متلاطم است. سخت‌ترین قسمت پیدا کردن انیماتورها و طراحان مبارزات بود که واقعاً احساسی را که من می‌خواستم GOW داشته باشند را درک کنند.

بازی God of War Ragnarok حدود ۴۰ ساعت گیم‌پلی خواهد داشت
بخوانید

چیزی که در تمام این موارد هرگز نباید دست کم گرفته شود این است که چقدر کار برای ساخت خدای جنگ (همراه با همه بازی‌های ویدیویی) انجام شده است، چیزی که با واکنش احساسی بارلوگ به نمرات بازی 2018 و ستایش صورت گرفته در یک رویداد پیش نمایش برجسته شده است. بارلوگ در ادامه گفت که «امیدوارم هرگز پروژه پنج ساله دیگری را نسازم، زیرا بسیار طاقت‌فرسا است.» در مورد نسخه اصلی، جفی در سال 2009 به اج گفت: «این کار بزرگی بود. من در خلال ساخت این بازی 40 پوند وزن اضافه کردم، به ازدواجم صدمه جبران‌ناپذیری زدم. این یک تجربه استرس زا بود، یک محیط خصمانه بود. در هر حال این بخشی از آن چیزی است که منجر به موفقیت GOW شده است، اما این یک چالش واقعی بود.

این بود پشت صحنه خلق God of War | ماجرای سرآغاز خدای جنگ، نظر شما در خصوص این مجموعه پرطرفدار چیست؟ داستان خلق این مجموعه را چطور ارزیابی می‌کنید؟ لطفاً دیدگاه‌های خود را با ما در بخش نظرات به اشتراک بگذارید.

برای خواندن مطالب پشت صحنه بیشتر همراه مجله لیویتو باشید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

محافظت شده توسط الگریتم کپچا *Captcha Plus loading...

دکمه بازگشت به بالا