امروزه کمتر کسی پیدا میشود که نامی از ماریو نشنیده باشد و یا به شکلی با یکی از محصولات پرتعدادش برخورد نداشته باشد. ماریو را در هر نقطهای که تصورش را بکنید، ردی از خودش به جا گذاشته. از فیلم و انیمیشن و اکشن فیگور گرفته تا موسیقی و کنسرتهای درجه یک گرانقیمت و طیف متنوع بازیهای مختلف، مدیوم و مسیری نمانده که ماریو و دوستان، سری به آن نزده باشند.
از سری ماریو تا به امروز، بیش از ۷۷۶ میلیون نسخه به فروش رفته و این سری را، بدل به پرفروشترین فرنچایز تاریخ بازیهای ویدئویی کرده و ارزش کل برند ماریو را، به ۴۷.۵ بیلیون دلار رسانده. فرنچایزی که سالهاست صرفا محدود به بازیهایش نیست و ماریو را در انواع و اقسام شکلها و بازیهای مختلف میتوانیم ببینیم.
ولی در ابتدای دهه هشتاد، هیچکس از سران نینتندو و خالقین این شخصیت دوستداشتنی، حتی فکرش را هم نمیکردند که روزی مرد میانسالشان! بدل به یکی از شناختهشدهترین شخصیتهای تاریخ بشر بشود و ناماش، گوشهگوشه پهنه وسیع زمین را طی کند. مجموعهای که چندی از بهترین بازیهای تاریخ به ناماش گره خورده و سازندهاش اکنون به عنوان یکی از مهمترین چهرههای تاریخ بازیها شناخته میشود. مجموعهای که نسخه به نسخه، با خلاقیت مثالزدنی، نسلهای مختلفی از مخاطبین را سرگرم خود کردند و آرام آرام، میراث گرانبهایی از خود به یادگار گذاشتند.
در این متن، قرار است که نگاهی داشته باشیم به دروان ابتدایی خلق و حضور ماریو و نخستین قدمها و پرشهای این موجود دیجیتالی و کشمکشهای جذاب و بیپایانی که خالقیناش با شور و عشق، برای خلقاش، متحمل شدند. پس با پشت صحنه خلق ماریو، همراه ما باشید.
مرد میانسال، گوریل و دختر ربودهشده
نخستین حضور شخصیت ماریو، به اولین قسمت سری دانکی کونگ (Donkey Kong) در سال ۱۹۸۱ برمیگردد. شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto)، سازنده این بازی، در نظر داشت دست به ساخت عنوانی بزند که در آن بازیکن، با پریدن و بالا رفتن از سکوها و نردبانهای مختلف و شکست گوریل گنده قصه، پائولین (Pauline)، بانوی قرمز پوش قصه را نجات دهد. در این بازی، دانکی کانگ، شخصیت منفی بود و با پرتاب بشکهها و دوجین مانع و تلههای مختلف، سعی داشت که مسیر پیشروی شما را بیش از پیش سخت و چالش برانگیز بکند.
نام شخصیت اصلی این بازی، در ابتدا اوسان (Ossan) در نظر گرفته شده بود. این کلمه در ژاپنی به مردهای میانسال اطلاق میشود. ولی در ادامه روند تولید، میاموتو به همراه همکارش، جونپی یوکویی (Gunpei Yokoi) نام او را به مرد پرشی (Jump man) تغییر داد. علت این نامگذاری این بود که این بازی، از جمله نخستین عناوین تاریخ بازی بود که در آن مکانیک پرش، تعریف شده بود و این بازی را میتوان از اولین عناوین سبک پلتفرمر در نظر گرفت که در پیشبرد این ژانر و محبوبیتاش نقش مثمر ثمری ایفا کرد.
پس از محبوبیت و فروش قابل توجه این بازی، تیم سازنده به سرعت به ساخت دنباله بازی با نام دانکی کانگ جونیور (Donkey Kong Jr.) دست زدند. در این نسخه، نام جامپمن به ماریو تغییر پیدا کرد و جای شخصیت اصلی و منفی قصه هم عوض شد. اینبار مخاطب در نقش دانکی جوان، باید پدرش محبوساش را از دست ماریوی بد ذات نجات میداد! شاید این بازی، اولین و تنها حضور ماریو در نقشی منفی بود.
تولد برادران ماریو
در سال ۱۹۸۳، عنوان پرفروش و محبوب Mario Bros. راهی دستگاههای آرکید شد. عنوانی که اینبار با تمرکز کامل روی ماریو و قابلیتهای پلتفرمینگش، دست به جادوی مخاطبین زد. علاوه بر ماریو، برادر سبزپوشاش، لوییجی نیز برای نسختین بار حضور پیدا کرد و وی را در پرشهایش همراهی کرد.
گیمپلی بازی، تا حد قابل توجهی از چیزی که امروزه سری ماریو را با آن میشناسیم متفاوت است. در این اثر خبری از حرکت مداوم از چپ به راست نبود و کل بازی، در یک محیط ثابت اتفاق میافتاد که بسته به مرحله، طراحی، رنگزنی، دشمنان و درجه سختی آن تفاوت میکرد. در هر مرحله، ماریو و برادرش باید با شکست تمامی دشمنان، مرحله را به اتمام میرساندند. کشتن دشمنان هم به سادگی پریدن روی آنها نبود و باید در دو مرحله صورت میگرفت. مرحله نخست، باید با با پرش و ضربه از زیر، آنها را واژگون میکردید و سپس با لگد زدن بهشان، آنها را به کام مرگ میفرستادید. گزینه Power هم در هر مرحله وجود داشت که فقط یکبار اجازه استفاده از آن را داشتید. با پریدن و انتخاب این گزینه، تمامی دشمنان حاضر در صحنه کلهپا میشدند و به شما فرصت مناسبی برای قلعوقمع کردنشان میداد.
با وجود تفاوتهای این اثر با نسخههای بعدی، ولی بسیاری از عناصر مرسوم و شناختهشده این سری، در همین نسخه برای اولینبار مورد استفاده قرار گرفتند. به طور مثال شخصیت کوپا تروپا که در ادامه مسیر سری، یکی از هیولاهای همیشگی حاضر در سری بود، در این نسخه برای نخستینبار ورژنی از آن مورد استفاده قرار گرفت. این شخصیت به طور اختصاصی، با توجه به مکانیک این بازی طراحی شد و در ادامه مسیر سری، به دلیل چالش و تنوعی که به گیمپلی تزریق میکرد، در نسخههای بعد هم مورد استفاده قرار گرفت و حتی با تغییراتی روبهرو شد.
برادران ماریو به قدری با بازخورد و فروش خوبی روبهرو شد که مسیر پیشروی ماریو و میاموتو و تیمش را، بیش از پیش هموار کرد و زمینه خلق نسخه بزرگ بعدی در سری را فراهم کرد.
سوپر ماریو
پس از عرضه Mario Bros.، چندین و چند نسخه فرعی مختلف از بازیهای ماریو راهی دستگاههای آرکید و کنسولهای خانگی مختلف شد. عناوینی مثل Mario’s Bombs Away که در آن مکانیک لگد زدن حذف شده بود و کوپاهای واژگون را باید با پرتاب بمب شکست میدادید. ولی مهمترین نسخه اصلی بعدی، برادران سوپر ماریو (Super Mario Bros.) در سال ۱۹۸۵ و برای نخستین کنسول خانگی شرکت نینتندو، فامیکام (Famicom) یا با نام غربیاش، Nintendo Entertainment System یا به اختصار NES، منتشر شد. این بازی، یک موفقیت تمام برای شخص میاموتو و نینتندو بود. فروش بازی فوقالعاده بود و بیش از پیش کنسول NES را سر زبانها انداخت. نینتندو به دنبال رکود عظیم سال ۱۹۸۳ صنعت بازی آمریکا، سعی داشت که با عرضه کنسول خود، سهم قابل توجهی در بازار غربی بازیها به دست بیاورد و عرضه برادران سوپر ماریو، آنها را یک قدم به تحقق رویایشان نزدیکتر کرد.
این بازی، هر آنچیزی که در عناوین مختلف ماریو، تا آن سال مورد استفاده قرار گرفته و ایدهپردازی شده بود را چند مرحله ارتقا داد. دیگر از پسزمینههای تیره رنگ خبری نبود و به جایش، پسزمینههای رنگین و جذابی خودنمایی میکردند. اینبار ماریو میتوانست از چپ به راست تصویر حرکت کند و مراحل هم، با توجه به استانداردهای آن سال، از مدت زمان قابل توجهی برخوردار بودند.
میاموتو پیش از ساخت این اثر، دست به ساخت دو بازی قابل توجه زد که در تولید سوپر ماریو، بسیار به کارش آمد. عنوان نخست، Excitebike و دیگری Devil World. عنوان نخست شما را در نقش موتور سواری قرار میداد که باید با عبور از موانع و پرش از سکوهای شنی، با ثبت رکورد به پایان پیست مسابقه میرسید. عنوان دوم، اثری کموبیش شبیه به سری پکمن بود که به لطف طراحی زیبا و دنیای رنگارنگ، مورد توجه علاقهمندان قرار گرفت. میاموتو، در تولید دنیای شیطانی، با تاکاشی تزوکا (Takashi Tezuka) همکار بود و این دوستی و همکاری مشترک، با پروژه بعدی این دو، ادامه پیدا کرد.
میاموتو و تزوکا، برای برادران سوپر ماریو، ایده سه جنس مرحله مختلف را داشتند. یکی در زمین، یکی زیر زمین (مراحل آبی و زیرزمینی) و دیگری در آسمان. ولی در حین تولید، به خاطر محدودیت حافظه کنسول NES، از مراحل آسمان صرف نظر کردند. هرچند که در اواخر تولید بازی، به شکلی جمعوجور، این جنس مراحل را هم در بازی قرار دادند.
محدودیت سختافزاری و حافظه کم کنسول نینتندو، یکی از چالشهای اصلی تیم تولید در ساخت این بازی بود. استودیو تقریبا برای هر ایده و مکانیکی که به ذهنشان میرسید، میبایست حجم مورد استفاده را مدام بررسی میکردند و درصورت فراتر رفتن از حد تعریف شده، دست به انتخابهایی میزدند. به طور مثال، از کارهایی که برای کم حجمتر کردن بازی گرفتند، به استفاده از فایلهای صوتی یکسان در بخشهای مختلف بود. مثلا افکت صوتی بزرگشدن ماریو پس از خوردن قارچ، با کوچکشدناش پس از دریافت ضربهای، یکسان بود.
از تصمیمات دیگر، استفاده از عناصری بود که پیشتر در بازی تعریفشان کرده بودند، به طور مثال درختچههای حاضر در محیط، با ابرهای شناور در آسمان، از یک متریال و ساختار هستند و صرفا در رنگ و عناصر بصری با یکدیگر متفاوت کار شدهاند. در نهایت حجم بازی برادران سوپر ماریو شامل ۲۵۶ کیلوبایت کد و اطلاعات و ۶۴ کیلوبایت اسپرایت شخصیتها و گرافیک پسزمینه و محیط شد. ۲۰ بایت هم که پس از اتمام ساخت بازی خالی مانده بود، به طراحی تاجی اختصاص داده شد که درصورت اتمام بازی با بیش از ده عدد جان، به بازیکن جایزه داده میشد.
میاموتو هنگام ساخت دنیای شیطانی، از موسیقیهایی که کوجی کوندو (Koji Kondo) برای بخشهایی از بازی ساخته بود، بسیار رضایت داشت و به نظرش، ایشان فرد مناسبی برای خلق موسیقیهای اثر جدیدش بود. کوندو هم، از پیشنهاد میاموتو و تزوکا استقبال میکند و با توجه به طراحیها و توصیفات تیم سازنده از بازی، دست به خلق قطعات موسیقی میزند.
تیم سازنده پس از گوش سپردن به این قطعات، از حسوحالی که از آنها برمیآید رضایت خاطر دارند، ولی متوجه میشوند که این موسیقیها نشست درستی بر گیمپلی بازی و مراحل ندارند و چندان هنگام تجربه عینی، حس درستی به مخاطب انتقال نمیدهند. کوندو هم پس از تجربه بخشهای تولید شده و قابل بازی اثر، شروع به نوشتن و خلق قطعههای جدیدی میکند.
تیم سازنده در ابتدای تولید، ساخت مراحلی را پیش گرفتند که در هنگام عرضه، مراحل میانی بازی بودند. در میانههای تولید، میاموتو متوجه میشود که این مراحل برای شروع بازی، بیش از حد چالش برانگیز و پیچیده هستند و نیاز است که مراحلی سادهتر، برای آشنایی و آموزش بازیبازان خلق شود. در نظر داشته باشید که Super Mario Bros. در دورهای تولید و عرضه شد که پنج سال از تولد ژانر پلتفرمر میگذشت و خود این بازی، جزو سردمداران آن بود. به همین علت اغلب مخاطبین آشنایی پیشینی با این سبک عناوین نداشتند و نیاز بود که این آموزش و آشنایی، به درستی در همان نخستین مرحله، به مخاطب یاد داده شود.
این امر، درخصوص دشمنان بازی نیز صادق بود. تا اواخر تولید بازی، دشمن اصلی و رایجی که در اغلب مراحل حضور داشت، کوپا تروپاهای لاکپشت بودند که از بازی Mario Bros. به این اثر مهاجرت کردند. همانطور که پیشتر توضیح داده شد، شکستدادن این دشمنان، دو مرحلهای بود. شما ابتدا باید با پریدن روی آنها، واژگونشان میکردید و سپس با زدن ضربهای به آنها، کارشان را میساختید. به نظر تاکاشی تزوکا، کوپاها به عنوان دشمن رایج و معمول بازی و اولین هیولاهایی که مخاطب میبایست با آنها دست و پنجه نرم میکرد، زیادی چالش برانگیز بودند و نیاز بود که دشمنی سادهتر برای بازی طراحی شود. همین امر، منجر به خلق کوپاهای محبوب سری شد. این دشمنان که جزو ثابت و همیشگی سری ماریو و تقریبا تمامی مراحل هستند، در اواخر روند تولید بازی، به اثر اضافه شدند و نقش نخستین و سادهترین دشمنان بازی را ایفا کردند.
از نکات جالب ساخت این بازی، تولید موازیاش با نخستین بازی سری زلدا با نام The Legend of Zelda بود که همزمان توسط میاموتو، تزوکا و افراد استودیویشان در دست ساخت بود. این تولید مشترک، موجب شد که چند عنصر مختلف در هر دو بازی مورد استفاده قرار بگیرد. به طور مثال خط آتشی که دایرهوار دور میزند، هم در زلدا و هم در ماریو مورد استفاده قرار گرفت. همین تولید موازی، اجازه آزمون و خطای بیشتری به تیم سازنده میبخشید و فرصت آشنایی بیشتری با سختافزار کنسول نینتندو به آنها میداد.
ایده کوچک و بزرگشدن ماریو از ابتدای تولید در نظر گرفته نشده بود. اتفاقا این ویژگی هم از جمله نکاتی بود که تیم سازنده، در حین تولید، به نظرشان رسید و در بازی مورد استفاده قرار گرفت. در ورژن نخست، ماریو تنها درحالت کوچکشاش حضور داشت. ولی میاموتو از طراحی شخصیت شیطان با اسپرایت بزرگ در بازی Devil World چنان خوشاش آمده بود که دوست داشت به شکلی، ماریویی با اندازه و قواره بزرگتر را هم در بازی جای دهد. در نهایت، به پیشنهاد تزوکا و تیم هفت نفره تولید بازی، ایده افزایش اندازه از طریق خوردن قارچهایی مخصوص به بازی افزوده شد و ماریو، در هر دو قواره، در بازی حضور پیدا کرد. در نسخههای مدرن سری هم، سایز سومی به سری اضافه شد و ماریو را در هیبت لولهکش عظیمالجثهای به تصویر در میآورد.
ایده قارچهای جادویی، الهام گرفته از افسانههای محلی ژاپنی هستند که در آن مردمی، در جنگل سرگردان و با قارچهای عجیب و جادویی مواجه میشوند. جدای از این، به نظر میاموتو اندازه بزرگ ماریو چندان به چشم نمیآمد، پس بهتر بود بازی در ابتدا از اندازه کوچکاش شروع شود و سپس این بزرگشدن، جلوی چشم مخاطب و تدریجی رخ دهد که اثرش بیشتر حس شود.
میاموتو در هنگام خلق شخصیت بوزر (Bowser) با چالش مواجه شده بود. ایشان منبع الهامی که برای این کاراکتر در نظر داشت، گاو نر سیاه رنگی از انیمیشن Alakazam the Great بود. ولی تزوکا پس از دیدن طراحیهای میاموتو، به نظرش نتیجه نهایی بیشتر به یک لاکپشت میماند و از آنجایی که پیش از این دشمنان لاکپشتی در بازی استفاده کرده بودند، بدل کردن دشمن اصلی بازی به یک لاپشت دیوصفت جذابتر و منطقیتر میآمد.
در نهایت، پس از تمامی کشوقوسها و چالشهایی که تیم کوچک تولیدی بازی پشت سر گذاشت، در سال ۱۹۸۵ این بازی روانه بازار ژاپن و آمریکای شمالی و دو سال بعد، اروپا و استرالیا شد. بازی برادران سوپر ماریو، تا به امروز، با در نظر گرفتن تمامی ریمسترها و عرضههای مجدد و پورتهای گوناگونش در طی سالها، بیشتر از ۵۸ میلیون نسخه فروخته است که تا سالهای دراز، پرفروشترین بازی تاریخ لقب گرفته بود تا اینکه در سال ۲۰۰۶ و با عرضه Wii Sports توسط نینتندو، این رکورد شکسته شد.
تاجگذاری پادشاه
نینتندو پس از عرضه جهانی کنسول NES در سال ۱۹۸۵، تا ابتدای دهه نود، بدل به پادشاه بی چونوچرای صنعت بازی میشود. سهم قابل توجهی از بازار بازی ژاپن از دو سال قبل و انتشار داخلی این کنسول در اختیار نینتدو درآمده بود که با پخش جهانیاش، بازار اروپا و آمریکا نیز به آن اضافه شد. به خصوص پس از رکود تاریخی صنعت بازی غرب بعد از شکست بازی E.T از شرکت آتاری و ماجراهای مختلفی که ایجاد کرد، بسیاری از شرکتها و استودیوهای فعال در حوزه ویدئو گیم، پرونده این صنعت را در همان سالهای شروع، بسته شده میدانستند.
ولی سران نینتندو، دقیقا از همین فرصت استفاده کردند و جای خالیای که در صنعت بازی آمریکا ایجاد شده بود را با کنسول بازی خود و عناوین متعددش پر کردند. در این بین، برادران سوپر ماریو، در تثبیت این جایگاه و فروش قابل توجه کنسول NES نقش قابل توجهی ایفا کرد و دنبالههایش که در سالهای بعدی روانه این کنسول شد، جلوس و تاجگذاری شاه جدید صنعت را با افتخار به انجام رساند.
از زمان عرضه دانکی کونگ و برادران سوپر ماریو تا به امروز، بازیهای مختلف این مجموعه، بدل به چندی از مهمترین و الهامبخشترین آثار تاریخ بازیها شدند. اگر تعداد بازیسازانی که با این سری عاشق ویدئو گیم شدند و بازیهایی که با الهام از نسخههای مختلف این مجموعه، ساخته شدند را نام ببریم، خود نیاز به یک مقاله جدا و مفصل دارند. در طول ۴۱ سالی که از عرضه دانکی کانگ و ۳۹ سالی که از انتشار برادران سوپر ماریو میگذرد، این سری همچنان پرقدرت، به عنوان یکی از موفقترین مجموعه بازیهای تاریخ به مسیر رو به جلوی خودش ادامه میدهد. شاید هیچ مجموعهای در تاریخ بازیها، به اندازه سری ماریو در حفظ کیفیت خود در طول سالیان موفق ظاهر نشده باشد. هر نسخه این سری، پر است از ایدههای تازه و جذاب و طراحی مراحلی درجه یک که میشود بارها و بارها تجربهشان کرد و باز لذت برد. امیدواریم که این سری و لولهکش سبیلوی دوستداشتنیاش، چند دهه دیگر نیز به همین شکل به حضور در بازیهای با کیفیت ادامه دهد و نسلهای متمادی از مخاطبین را با قارچخوریها و پریدنهایش سرگرم خود کند.
ممنون که تا انتهای متن همراه ما بودید. نظر خود را در خصوص سری بازيها ماریو و نسخههای مورد علاقه و محبوب خودتان را با ما در بخش نظرات به اشتراک بگذارید.
برای خواندن مطالب پشت صحنه بیشتر همراه لیویتو باشید.