متال گیر سالید (Metal Gear Solid) یکی از شناختهشدهترین مجموعههای صنعت ویدیوگیم است. این سری پس از گذشت بیش از سه دهه از عرضه اولین نسخهاش، همچنان محبوبیت بسیاری میان گیمرها دارد. میان تمام باس فایتها و شخصیتهای منفی مختلفی که هیدئو کوجیما به عنوان یکی از بزرگترین بازیسازان تاریخ در گذر سالها طراحی کرده، رویارویی سالید اسنیک (Solid Snake) با سایکو مانتیس (Psycho Mantis) شاید به یاد ماندنیترین باشد. در واقع بسیاری معتقدند که این یکی از بهترین باس فایتها در تاریخ ویدیوگیم است؛ اما واقعا چرا؟
آن دسته از گیمرها که به دلیل شرایط سنی خود از تجربهی چند قسمت اول سری Metal Gear محروم ماندهاند، ممکن است تعجب کنند که چرا من در این مطلب دربارهی باس فایتی صحبت میکنم که بیش از دو دهه از طراحی آن میگذرد. برای درک اهمیت رویارویی سالید اسنیک و سایکو مانتیس، ابتدا باید نگاهی اجمالی به داستان بازی متال گیر سالید (Metal Gear Solid) داشته باشیم.
متال گیر سالید، در سال ۱۹۹۲ برای کنسول پلیاستیشن ۱ منتشر شد. سالید اسنیک به عنوان قهرمان بازی برای جلوگیری از وقوع یک جنگ هستهای، ماموریت دارد تا به یک پایگاه تروریستی نفوذ کند. او به زودی با یک مامور مخفی به نام مریل متحد میشود که او هم به دنبال شکار رهبر این گروه تروریستی است.
متال گیر سالید سعی دارد تا پیوندی عاطفی بین مریل و اسنیک ایجاد کند. مریل شیر زنی خودساخته و جنگجویی تواناست؛ به همین دلیل میتوان او را نیمهی گمشدهی کاراکتر اسنیک دانست که تواناییهایش بیشتر بر جنبهی جاسوسی و جوانب تاکتیکی ماموریتها متمرکز است. در حالی که این دو شخصیت هر لحظه بیش از پیش از نظر احساسی به یکدیگر وابسته میشوند، داستان بازی به جایی میرسد که آنها باید با سایکو مانتیس -یکی از افسران ویژهی گروه تروریستی- روبرو شوند.
همانطور که از نام سایکو مانتیس (به معنای آخوندک روانی) پیداست، این کاراکتر دارای قدرتهای ماوراء طبیعی مانند حرکت اجسام با ذهنخوانی است. او نه فقط میتواند ذهن افراد را بخواند، بلکه حتی میتواند آنها را مانند عروسکهای خیمه شب بازی کنترل کند.
در ابتدای بازی، افسر مافوق اسنیک به او اطلاعاتی دربارهی ماموران ویژهی این گروه تروریستی، از جمله مانتیس میدهد. بازی پیش از باس فایت مانتیس، ابتدا به زیر نظر داشتن اسنیک و مریل توسط او اشاره میکند. اسنیک در این نقطه از بازی، توهماتی را تجربه میکند که توسط مانتیس القا شدهاند و این دشمن مرموز در برخی سکانسهای کوتاه اطراف مریل دیده میشود. کوجیما به وضوح در تلاش است تا حس قدرت و رمز و راز را با کاراکتر مانتیس درهم بیامیزد.
مرحله دوم این سناریو برای ساختن و پرداختن کاراکتر مانتیس وقتی شروع میشود که اسنیک و مریل سرانجام با او رودررو میشوند. این بخش از بازی به شدت احساسی است، زیرا مانتیس کنترل مریل را در دست میگیرد و او را مجبور میکند تا اسنیک را اغوا کرده و سپس به او شلیک کند. با توجه به پیوند عاطفی شکل گرفته بین بازیکن و مریل، مبارزه با او تصمیمی دشوار برای بازیکنان است. رویکرد مناسب این است که مریل را بیهوش کنید، اما این اقدام مانع از ضربهی عاطفی و کاهش روحیهی بازیکنان پیش از مبارزه نخواهد شد و به همین دلیل، قدرت مانتیس را بیش از پیش به رخ بازیکنان میکشد.
بخش بعدی سناریوی مانتیس، نوآورانهترین قسمت آن است. بعد از اینکه تکلیف مریل مشخص میشود، بالاخره نوبت به رویارویی با مانتیس میرسد. او در حالی که در هوا معلق است، ادعا میکند که میتواند اشیاء را با ذهن خود جابهجا کرده (psychokinesis) و ذهن دیگران را بخواند. این فقط یک ادعای جسورانه نیست، زیرا او در ادامه واقعا ذهن اسنیک را میخواند. نحوهی نمایش این قدرتها در این بازی توسط کوجیما، یکی از به یاد ماندنیترین نمونههای شکستن دیوار چهارم در تاریخ ویدیوگیم است.
در این سکانس، مانتیس در مورد گذشته اسنیک و ویژگیهای او نظر میدهد، اما برای اینکه نشان دهد چقدر میتواند به ذهن او نفوذ کند، دربارهی سبک بازی بازیکنان صحبت میکند. به عنوان مثال مانتیس با توجه به تعداد دفعات ذخیره بازی (Save) توسط بازیکنان، اسنیک را فردی محتاط یا بیپروا خطاب کرده و حتی تا جایی پیش میرود که به بازیهای ویدیویی مورد علاقهی بازیکن هم اشاره میکند.
ترفند هوشمندانهی کوجیما این بود که به بازی MGS امکان خواندن کارت حافظهی پلیاستیشن را داد و اگر فایلهای دیگر عناوین شرکت کونامی در آن زمان مثل Castlevania: SOTN یا Suikoden در کارت حافظه وجود داشت، مانتیس در مورد آنها صحبت میکرد (به دلیل مسائل حقوقی، بازی امکان نام بردن از عناوین سایر شرکتها را نداشت). این ترفند سادهی برنامهنویسی باعث میشد تا قدرت مانتیس در خواندن ذهن بازیکن، واقعی به نظر برسد و از طرف دیگر بتواند به دنیای واقعی و خارج از محدودهی بازی هم دسترسی پیدا کند تا به شکل مستقیم خود بازیکن را با قدرتهایش به چالش بکشد!
نمایش نبوغ کوجیما به همینجا ختم نمیشود. مانتیس به نشان دادن تواناییهای خود ادامه داده و به بازیکن دستور میدهد تا کنترلر خود را روی زمین بگذارد تا مانتیس با قدرت ذهناش آن را به حرکت درآورده و ادعای خود را به اثبات برساند. کنترلرهای DualShock پلیاستیشن در آن زمان تازه وارد بازار شده بودند و لرزش کنترلرها در بازی اتفاقی تازه بود؛ با این وجود کوجیما فرصت را غنیمت شمرد و از این قدرت سختافزاری کنسول در روایت بازی خود استفاده کرد. او با استفاده از مکانیزم لرزش، کنترلرهای DualShock را روی زمین به حرکت در میآورد و به بازیکن اثبات میکرد که میتواند اشیاء را با ذهن خود کنترل کند.
بالاخره پس از کش و قوصهای فراوان، زمان مبارزه با مانتیس فرا میرسد. پس از پایان کاتسینها، مانتیس شروع به پرتاب اشیاء به سمت بازیکن با نیروی ذهن خود میکند. بازیکن به زودی متوجه میشود که ضربه زدن به مانتیس با گلوله در واقع غیرممکن است زیرا او تکتک آنها را جاخالی میدهد؛ غیر از این هم نمینوان از بزرگترین ذهنخوان جهان انتظار داشت! درست همینجاست که بازیکن شروع به احساس ناامیدی میکند؛ آنطور که پیداست، مانتیس برخلاف سایر شخصیتهای شرور فیلمها، ادعاهای بزرگ خود را عملی میکند. درست وقتی همهی تلاشهای بازیکن به در بسته ختم میشود، اسنیک تماسی دریافت میکند که جریان نبرد را تغییر می دهد.
در این مرحله، مسئول عملیات طی تماسی با اسنیک، به او دستور میدهد تا کنترلر را از دستگاه جدا کرده و آن را به سوکت کنترلر دوم وصل کند. این جابجایی کنترلر باعث میشود تا تسلط مانتیس بر ذهن اسنیک بهم خورده و او دیگر نتواند حرکات بازیکن را پیشبینی کند. از آنجایی که مانتیس پیش از این در صحبتهایش، دیوار چهارم را شکسته و از عناصر دنیای واقعی برای تضعیف روحیهی بازیکن استفاده کرده بود، کاملاً منطقی و در عین حال شگفت انگیز است که بازیکن هم برای شکست دادناش مجبور به یافتن راه حلی در دنیای واقعی باشد.
از ابتدا تا انتهای رویارویی با منتیس به شکل ماهرانهای طراحی شده. کوجیما نه تنها از ترفندهای فنی بدیعی در این مسیر استفاده کرده، بلکه ساختار دراماتیک یک داستان کامل را برای روایت این بخش پیاده میکند: پیوند اسنیک و مریل (مقدمه چینی)، رویارویی مریل و مانتیس (کشمکش)، شخصیت شروری که مستقیماً بازیکن را به چالش میکشد (اوج) و دو مرحله پایانی (گرهگشایی و پایان) که زمانی تحقق مییابد که اسنیک در طول یک کاتسین پس از شکست دشمن خود، با او همدردی میکند.
از هر زاویهای که به این داستان نگاه کنیم، متوجه خواهیم شد که کوجیما از تمامی عناصر هنری و تکنیکی ممکن استفاده کرده تا مبارزه با سایکو منتیس را به یک کلاس درس طراحی روایت و داستانسرایی تبدیل کند. هر کسی که بخت با او یار بوده و فرصت تجربهی این لحظات را در آن سالها به دست آورده، بدون شک یکی از جادوییترین تجارب احساسی و داستانی عمرش را به یادگار برده است.
در ادامه برای خواندن جدیدترین مقالات بازی با مجله لیویتو همراه باشید.
منبع: Gamecritics